La gamification c'est ajouter des éléments de jeu dans un contenu qui n’en est pas un.
Le game design a développer toute une série d’outils qui permettent au joueur de comprendre le jeu dans lequel il se trouve, son but, les étapes qu’il doit franchir pour l’atteindre et donc le garder motivé, la gamification utilise ses éléments pour créer de l’engagement.
Gamification : jusqu’où se prendre au jeu ?
Ils sont partout, ils sont puissants et, pour une fois, on connaît très bien leurs réseaux.
Les jeux vidéo ont fait du chemin depuis les années 1980, où les premières consoles de salon étaient encore réservées à un public de connoisseurs. De Candy Crush Saga à Pokemon Go, ils s’installent sur les smartphones des cadres dirigeants comme de leurs beaux-parents, à la télévision comme dans l’entreprise... en somme, dans des sphères d’où on les imaginait à tout jamais exclus.
Mais jusqu’où se prendre au jeu, afin de ne pas risquer de ne plus s’y amuser du tout ? C’est la question que se posait la seconde édition de « Next 30 : Quels mondes pour demain ? », organisée et acceuillie par la fondation EDF en partenariat avec les étudiants de Sciences Po. Ludification. Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.
La ludification[1] (terme inspiré de l'anglais gamification) est le transfert des mécanismes du jeu dans d’autres domaines, en particulier des sites web, des situations d'apprentissage, des situations de travail ou des réseaux sociaux. De Pokémon Go à la salle de classe, sept manières d’utiliser le jeu pour enseigner. Captures d'écrans du jeu Classcraft (c) Première approche : le jeu comme moyen permettant de capter l’attention et susciter l’engagement Déjà, dans son traité sur l’éducation[1], Erasme relevait que les jeunes élèves ne « peuvent pas encore comprendre tout le fruit, tout le prestige, tout le plaisir que les études doivent leur procurer dans l’avenir ».
Il convient donc de les tromper « avec des appâts séduisants » et le jeu peut constituer une « manière douce de communiquer [les connaissances] ». Le jeu serait donc être un moyen de capter l’attention, de susciter l’engagement. Les ressorts en sont connus et Tetris[2] en est une parfaite illustration. Dans le domaine de l’éducation, cette approche passe par un changement de sens que l’élève, devenu joueur, donne à la situation d’apprentissage. Les limites d’une telle approche résident dans le fait que la ludicisation d’une situation d’apprentissage ne la change pas fondamentalement. Seconde approche : apprendre en jouant [2] tetris.com. Gamification – Qu’est-ce qui est fun ? Je suis depuis maintenant trois semaines le Mooc sur le « gamification design », proposé par Iversity et Victor Manrique.
J’ai pris quelques notes sur le second cours, consacré à des questions plus psychologiques, et notamment : « qu’est-ce qui est fun ? Qu’est-ce qui donne envie de jouer ». Les 43 choses que l’on trouve fun. «Gamifier» pour mieux engager. L’utilisateur mobile, infidèle?
Une étude publiée l'été dernier révélait que l’application mobile moyenne perdait 77% de ses utilisateurs au cours des trois jours suivant son installation. Après trois mois, 95% auraient quitté le navire. Développer pour le mobile s’impose aujourd’hui naturellement dans l’élaboration d’une stratégie numérique, parce qu'on est en 2016. Un défi subsiste: comment fidéliser son utilisateur? Suivant le billet de Laurent Vénérosy sur la mobilité, voici comment la ludification (gamification en anglais) vous permettrait d’atteindre vos objectifs de marketing. Plus qu’un buzzword, la ludification offre un éventail de tactiques permettant d’engager et de fidéliser sa clientèle, particulièrement dans un contexte mobile. 8 mécaniques de «gamification» pour engager les utilisateurs sur mobile. On a bien beau avoir le plus beau des sites web, la plus belle application mobile, sans «engagement» de vos utilisateurs, tous vos efforts et toutes vos nuits derrière votre écran, n’auront servi à rien.
Triste, n’est-ce pas? Il existe certaines techniques redoutables pour augmenter considérablement ce taux d’engagement. Dans ce premier texte sur la mobilité et la ludification (gamification en anglais), voici huit techniques qui vous serviront peut-être à changer la donne. Le didacticiel Cette mécanique vise à offrir une formation par l’entremise de votre expérience; on parle aussi de tutoriel. Elle commence dès que l’utilisateur s’inscrit, puis se termine lorsqu'il a compris les fondements de l’expérience. Le tableau de bord Le tableau de bord constitue un élément majeur dans votre système ludifié. Les défis Les défis serviront à donner des directions aux utilisateurs pour qu’ils explorent davantage votre expérience et(ou) soient incités à produire une certaine action.
Ludification au travail. Narrative Design. Gamification. Le jeu des points. Badges. Livres. Podcasts. Ludification : quels usages pratiques tirer de l'instinct de jeu ? Qu'il s'agisse des Lego, des petits chevaux ou des jeux informatiques extrêmement complexes, les jeux nous accompagnent une vie entière.
Tout le monde joue, l'homme comme l'animal, que ce soit de manière consciente ou inconsciente. Jouer n'est pas seulement un passe-temps. Cette activité forge notre personnalité et nous aide à développer notre intelligence et nos aptitudes pratiques. Les mordus de jeux sont en général plus motivés, ils trouvent plus facilement des solutions à des problèmes et ils apprennent de manière ludique. Xenius se demande d'où nous vient ce goût et comment l'utiliser de manière utile et ciblée. Les présentateurs de Xenius Dörthe Eickelberg et Pierre Girard s'en donnent à coeur joie au « Live Escape-Game », un espace de jeux pour adultes.