Microsoft Word - Berryrevu3_3.doc - Berryrevu3_3.pdf. Le jeu vidéo, nouvel outil de management et de communication. Les «Youtubeurs», nouveau business du jeu vidéo. En se filmant en train de jouer à des jeux vidéo, des jeunes internautes sont devenus les idoles des adolescents.
Cette pratique jusque-là innocente a créé tout un écosystème financier et constitue un nouvel enjeu pour les éditeurs. Plusieurs fois par semaine, ils se filment en train de jouer et de commenter leur partie de jeu vidéo. Parfois, ils en font même des sketchs. Leurs vidéos sont postées sur YouTube, où des milliers, voire, pour les plus célèbres, des millions d'internautes regardent avec intérêt leurs aventures vidéoludiques. On les appelle les «Youtubeurs». Ces jeunes gens, dont une grande partie a moins de 20 ans, partagent avec fraîcheur et enthousiasme leur passion du jeu vidéo et attirent une audience à peine plus âgée qu'eux. Les networks, intermédiaires méconnus Mais une part plus ou moins importante de ces revenus est récupérée par des intermédiaires, nommés «networks». Les jeux vidéos, nouvel outil de communication des entreprises. E-Zine numéro 8 - Février 2012 E-zine: Les entreprises pouvaient difficilement passer à côté de l’engouement suscité par les jeux vidéo.
Actuellement, deux utilisations du jeu sont privilégiées par les grands groupes pour leur communication : la sensibilisation au travers des serious game et la publicité. Depuis quelques années, un nombre croissant d’associations et d’entreprises utilisent des jeux vidéos pour sensibiliser leur public à des problématiques telles ce que le réchauffement climatique, la faim dans le monde et la recherche de nouvelles sources d’énergie. Ces serious games (jeux sérieux) proposent d’amener leurs utilisateurs à prendre conscience de certains défis du monde actuel sous une forme « ludique ». Ainsi, l’entreprise 1E, fournisseur de Microsoft, a développé le jeu « Turn It All Off » (Éteignez tout), plutôt simpliste, qui consiste à éteindre le maximum d’appareils électriques d’un bureau d’entreprise en 60 secondes.
Communautés et communication : l'exemple des communautés de gamers. Jeu de rôle en ligne massivement multijoueur. Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.
Interface classique rencontrée dans les MMORPG : la majorité de l'écran représente une vue sur le monde extérieur dans lequel l'avatar évolue tandis que différentes fenêtres permettent au joueur d'interagir (icônes d'action, fenêtre de discussion, etc.) et décrivent son état (équipement, points de vie, de magie, d'expérience, de protection, description du groupe, etc.). Capture d'écran de Daimonin. Un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (en anglais, massively multiplayer online role-playing game : Les fonctionnalités sociales de la PS4, de la communication entre joueurs sur console - Sony Computer Entertainment. À tort ou à raison, on considère parfois que les consoles sont peu adaptées aux échanges et interactions en ligne entre joueurs (à l'inverse des PC).
La PlayStation 4 entend manifestement et remédier et illustre ses options sociales. À tort ou à raison, on a longtemps invoqué les lacunes des consoles en matière de communication entre joueurs pour justifier l'absence de MMO sur plateformes de salon - à l'inverse des PC dont l'interface est nativement conçue pour être utilisée au clavier, plus propice aux échanges in-game (même si on sait qu'un clavier peut être branché sur une console depuis déjà des années). A 18 ans, il se suicide à cause d’un chantage sur Internet. Accueil / Société / News société / A 18 ans, il se suicide à cause d’un chantage sur Internet 2 partages Publié par Aurélie Ngambi Publié le 29 octobre 2012 Partager surFacebookPartager surTwitter.
Les dangers d'Internet pour les enfants largement relativisés. Les dangers d’Internet. En quoi les réseaux sociaux peuvent-ils changer le rapport des jeunes aux autres ?
Il suffit de regarder à la sortie d’un lycée ou dans les transports en commun : la quasi-totalité des jeunes sont branchés sur leur portable. Rentrés chez eux, ils se connecteront à un écran plus large. Au lieu d’appréhender le monde avec tous leurs sens, ils le regardent avec leurs yeux, en se colmatant même les oreilles avec de la musique ! Il est difficile d’évaluer les conséquences de ce changement majeur, si ce n’est en constatant que les jeunes lisent infiniment moins et que leur intériorité semble, pour une grande part, perdue. Internet et les réseaux sociaux donnent le sentiment d’une maîtrise du monde, alors que dans la vie quotidienne nous sommes en permanence soumis à l’imprévisibilité des autres. «Pour saper la démocratie» Est-ce que cela peut changer notre façon de vivre ensemble? Est-ce qu’il est totalitaire ? Pour moi, il est ambivalent. Présentation. Prise de conscience des avantages et des dangers d'internet Les jeunes : un public ciblé et mal protégé Les jeunes forment la population la plus exposée et la plus ciblée par les prédateurs de toutes sortes sur le Net.
C'est en effet un media de référence : en 2003 plus de 87% des 12/17 ans se sont connectés à Internet et le phénomène s'amplifie avec le développement de l'Internet mobile. La toile est un espace de tentation, un espace ludique mais aussi un espace à risques dans lequel ils pénètrent d'un simple clic !