8 activités pour apprendre aux élèves à coder. Au mois de décembre 2015, plus de 1700 élèves tunisiens ont pris part aux activités du programme « Hour Of Code » qui a pour objectif d’apprendre aux élèves à coder à l’aide de tutoriels en ligne.
En octobre, ce sont plus de 80 000 élèves au Maroc qui ont bénéficié d’initiation à la programmation informatique durant l’événement « Africa Code Week ». « Coder », « Programmation »… En voilà des expressions à la mode dans la bouche de certains de nos enseignants. Comme une traînée de poudre, le phénomène se répand dans tous les collèges et lycées maghrébins, et les professeurs d’informatique ne jurent plus que par cette activité. Nos pédagogues prennent peu à peu conscience qu’il est important d’initier les élèves à la programmation informatique. Car, non seulement, c’est une compétence qui leur sera très utile dans le futur, mais aussi, parce que c’est une activité qui permet de renforcer plusieurs compétences transversales.
Enseigner la programmation de manière ludique 1. 2. 3. 4. Al-Khwari-Tux : Initiation à la programmation – Cyrille Largillier. Code ! Codez ! Codons à l'école ! De la maternelle au collège ! Run Marco: un excellent jeu pour apprendre aux plus jeunes la logique du code, pour Android et iPad. Après lightbot et bien d’autres Run Marco reprend à peu près les mêmes principes.
On doit donc emmener un personnage d’un point A à un point B en lui indiquant comment faire. Point de vue graphique c’est assez sympa. Ça se présente comme un jeu avec différents niveaux qui se complexifient au fur et à mesure de l’avancée. Le but du personnage sera de récolter des reliques archéologiques. Il faudra bien entendu terminé un niveau avant d’atteindre le prochain. Mettre en place dans sa classe un projet autour de l'utilisation du robot Thymio.
Séquence « Inirobot scolaire » Thymio 2 Langages et robotique » Pôle sciences et technologie de la Gironde. Vidéo de la bande annonce du projet Langages et robotique Thymio « Inirobot scolaire, langages et robotique » est une séquence d’apprentissage de 12 séances, utilisable du CE1 au collège (nouveau cycle 3).
Ce projet repose sur des séances à réaliser avec un robot « open-source » Thymio2, conçu par l’Ecole Polytechnique Fédérale de Lausanne (EPFL) et sur une séquence conçue à l’origine par INRIA BSO (INIROBOT). Programmer Canope Rouen 2. Direction des services départementaux de l'éducation nationale de Vendée - Sensibilisation à la programmation. La science informatique dans les programmes. La science informatique à l’école. La Machine de Turing Pourquoi cette rubrique ?
Sujet d’actualité de plus en plus à la mode depuis un ou deux ans, l’informatique en tant que science (dont le dieu Alan Turing a eu droit à son film avec l’excellent acteur de Sherlock) à l’école fait parler de plus en plus. Et trop souvent, elle fait parler n’importe comment. En général, on croise des gens qui n’y connaissent rien ou presque qui disent n’importe quoi à d’autres gens qui s’y connaissent encore moins. Je ne vous explique pas le nombre de clichés et autres aberrations qui hantent les articles en lignes et les discussions sur twitter ou pendant les buffets des différents colloques (un exemple en ligne rempli d’erreurs et d’approximation sur un site habituellement sérieux).
Code & Go : une souris robot programmable. La Souris robot programmable Code & Go est prête pour suivre vos commandes afin d’apprendre les concepts du codage par la pratique !
Créez un chemin étape par étape pour Jack en utilisant les 30 cartes de codage double face pour une introduction parfaite aux concepts du codage. Jack émet de la lumière et du son, et il a 2 vitesses et des boutons colorés qui correspondent aux cartes de codage pour une programmation facile et un séquençage simple. Présentation : Le kit comprend le guide d’activités. Jack peut également être utilisé avec le Ensemble d’Activité de Souris Robotique Code & Go pour plus d’options de jeu, d’opportunités d’apprentissage et de plaisir ! Télécharger le guide d’activité : cliquer ici. Ressources pédagogiques - Enseigner l’informatique. Strictly: Robo-Dancers - Mixital. Des kits robotiques, pédagogiques et open-source pour l'éducation. Séquence complète sur la programmation débranchée à l’école.
Voici une séquence complète (fiche de prep’ et documents élèves) autour de la programmation à l’école.
Cette séquence est entièrement débranchée (sans matériel informatique) même si des pistes sont données au fur et à mesure si vous avez ordis ou tablettes à disposition. Coder avec Scratch Junior. Les programmes 2016 invitent les professeurs des écoles à enseigner le code à leurs élèves.
Pas si simple lorsqu’on n’a ni formation, ni attirance particulière pour l’enseignement de l’informatique. Pas de panique, voici un outil simple et facile à mettre en place dès la Grande Section. Scratch est une méthode connue pour apprendre à développer. La version Junior est une alternative intéressante pour commencer tout en douceur, pour les élèves comme pour les enseignants. Pour mettre en place cet enseignement, il faut le livre et des tablettes.
Un petit rappel des programmes pour le codage. J’ai choisi de ne garder que les parties concernant explicitement le code et la programmation. Attendus de fin de pour le cycle 2. Les défis SCRATCH Aveyron pour s'approprier la programmation informatique de façon ludique. Scratch est un environnement de programmation visuelle et multimédia destiné à la réalisation et à la diffusion de séquences animées sonorisées ou non, et plus généralement à l'apprentissage de la programmation.
Il a été développé par le Media Lab du MIT. En 2015-2016, le "Défi Scratch Aveyron" a proposé à 15 classes volontaires du département, un parcours sur les voies de la création numérique. 5 défis permettaient aux élèves de s'approprier, à travers l'usage du logiciel Scratch, les bases de la programmation informatique. Ces défis avaient pour support les éléments du programme du cycle 3 en mathématiques, géographie, musique, et sciences. L'atelier Canopé de l'académie de Toulouse vient de mettre en ligne un petit film qui donne la parole aux différents acteurs de ce projet, élèves, enseignant et IEN. Codecole. Thymio pour apprendre le code et développer un esprit logique. Le dispositif pédagogique autour du robot Thymio a été pensé par Fréquence Écoles pour soutenir l’apprentissage du code et développer un esprit logique avec les plus jeunes.
Thymio est un petit robot suisse, issu de la recherche en robotique. Il nous entend, sent quand on le touche, voit les distances, suit des pistes, mesure des températures, et réagit en fonction du programme qui l’anime. Intérêts pédagogiques du dispositif : Comprendre que les machines fonctionnent avec de l’énergie, des capteurs, des actionneurs et des programmes Comprendre que les machines fonctionnent avec des algorithmes, et que les mouvements sont prévus a l’avanceÊtre capable d’observer de manière scientifique pour en tirer des conclusionsProgrammer un robot pour de vraiComprendre ce qu’est un “bug” et apprendre à les identifier pour ensuite les résoudre Télécharger le livret pédagogique.
1,2,3... codez ! Enseigner avec des apps: Initiation à la programmation- partie 3- les drones. Cet article est le troisième concernant l'initiation à la programmation.
Dans le premier, je parlais de la programmation de personnages. Dans le deuxième, de la programmation de robots qui roulent et dans celui-ci de la programmation de robots qui volent.