Play’n’Code, l’apprentissage du codage pour les enfants Play’n’Code s’est réalisé dans le cadre d’un projet de fin d’études, l’Epitech Innovative Project. Huit programmeurs, en dernière année de Master à Epitech Paris, ont imaginé un jeu pédagogique dédié aux 8-12 ans, mis en chantier dès janvier 2014. Jusqu’à maintenant, le premier prototype fut lancé en avril 2015, la version alpha en août, et bêta en novembre.
Avec Game Builder, tu peux créer un jeu vidéo sans savoir coder L’incubateur de Google Area 120 vient de rendre disponible à tous et gratuitement Game Builder, un outil pour créer des jeux en 3D sans connaissance nécessaire en programmation informatique. Qui n’a pas rêvé de créer son propre jeu vidéo ? Jusqu’à maintenant, il fallait disposer de solides connaissances en programmation et en game design pour créer son propre jeu. C’est pourquoi une formation dans une école de jeux vidéo est la bienvenue pour imaginer travailler dans un studio de développement. Mais, que cela soit pour le plaisir ou pour tester son intérêt pour cette activité, Game Builder permet de se lancer sans connaissance technique particulière dans la création de jeux vidéo !
3 sites pour apprendre à coder en jouant Comment apprendre à programmer ? On en parle beaucoup, on en a beaucoup parlé et on n’a pas fini d’en parler. Faire entrer l’école dans l’ère du numérique passera sans doute aussi par l’apprentissage dès l’école primaire de la programmation informatique. Il y a beaucoup de méthodes et d’outils pour s’initier au code et à la programmation informatique.
Run Marco: un excellent jeu pour apprendre aux plus jeunes la logique du code, pour Android et iPad Après lightbot et bien d’autres Run Marco reprend à peu près les mêmes principes. On doit donc emmener un personnage d’un point A à un point B en lui indiquant comment faire. Point de vue graphique c’est assez sympa. Ça se présente comme un jeu avec différents niveaux qui se complexifient au fur et à mesure de l’avancée. Wii WhiteBoard Bienvenue > Wii WhiteBoardA la mi-décembre 2007, Johnny Chung Lee, un étudiant américain propose un tableau numérique à base Wiimote. Une Wiimote (40€) + une clé Bluetooth, un peu de bricole et vous voilà utilisateur d'un tableau numérique ! Voir aussi cette page d'un collègue. Le principe est simple mais tellement efficace : la Wiimote filme le tableau et lorsqu'un point lumineux (Infrarouge) apparait à l'extrémité de votre stylo, les coordonnées du point sont envoyées par liaison Bluetooth à l'ordinateur. Petit inconvénient, il ne faut pas avoir d'autres sources infrarouge visibles depuis la Wiimote ! (ex. une lampe à incandescence juste au dessus du tableau)
Apprendre à programmer ou être programmé : tel est l'enjeu citoyen aujourd'hui Sophie Pène, professeure à l’université Paris Descartes et membre du Conseil national du numérique (CNNum) s’inquiète : « si on ne transmet pas la culture informatique nécessaire équitablement, on bloque le pouvoir d’agir des citoyens, on les laisse être dominés par la machine dans un illettrisme numérique ». Comprendre les conséquences des puissants algorithmes de Facebook et Google sur nos vies, mais aussi éclairer les élèves aux grands systèmes complexes (énergie, transports, communications…) qui sous-tendent le fonctionnement de la société, sont des objectifs fondamentaux à l’enseignement de l’algorithmie et donc d’une éducation à la citoyenneté. C’est autour de cette problématique que nous avons décidé d’élaborer un parcours numérique de la maternelle au collège en structurant notre progression qui débute avec les algorithmes pour aller jusqu’à la robotique.
Apprendre à coder avec « Star Wars » Si D2R2 touche un rebelle, le joueur gagne 100 points. S’il touche un stormtrooper, il émet un son différent et en perd 200. Ou plus. Ou moins. Car dans ce jeu vidéo Star Wars, c’est vous qui fixez les règles. Sciences et technologie, EED Des expériences et manipulations virtuelles en sciences et technologie - 22 mars Des expériences à mener individuellement ou collectivement, sans contraintes matérielles ! Des ressources numériques pour aborder les changements climatiques en classe - Décembre 2019 Animations, vidéos, documentaires, jeux... Des défis numériques en sciences - Octobre 2018 Quatre propositions de défis permettant de travailler en sciences. Des animations en sciences pour mieux comprendre - Mai 2018 Animations permettant d’illustrer une notion vue dans le cadre des sciences Des ressources numériques pour parler des éclipses en classe - Octobre 2017 Bande dessinée, animations, vidéos en direct, documentaires, fiches élèves, montages... Des activités numériques en sciences - Février 2017 Outils numériques au service de l’enseignement des sciences Mes 89 ressources élèves en Sciences et Techno. pédagogiquement incontournables - Août 2016 Ressources directement accessibles aux élèves de l’école primaire
L'Agence nationale des Usages des TICE - Apprendre à programmer ? Apprendre à programmer ? par Ny Aina Rakotomalala Harisoa * L’idée d’initier les jeunes à la programmation n’est pas nouvelle. La programmation a été un sujet abordé dans les années 1970 et a été le point d’entrée de l’usage pédagogique des ordinateurs en classe à l’école primaire (Harrari, 2000 ; Baron & Boulc’h, 2012 ; Béziat, 2012). Dans les années 1990, l’idée d’initier les enfants à programmer a été supplantée par l’objectif de maîtrise de logiciels spécifiques et l’acquisition de compétences logicielles (Bruillard, 1997 ; Béziat, 2012). Aujourd’hui, l’apprentissage de la programmation refait surface dans l’objectif de former les jeunes à acquérir des compétences qui vont au-delà d’une simple maîtrise des logiciels pour leur permettre de comprendre l’univers technique et ses logiques (créativité, structure).