background preloader

Coder au cycle 4

Coder au cycle 4
Scratch est un logiciel de programmation visuelle destiné principalement à la création d'histoires interactives, des jeux et des animations. Il est doté d'une plateforme de mutualisation gratuite accessible à tous. En sciences et technologie, Scratch est aussi utilisé pour le pilotage et la programmation d’interfaces disponibles dans les laboratoires. La domotique et la robotique deviennent ainsi très accessibles aux élèves. Dans le processus de conception et de programmation des projets de Scratch, les jeunes apprennent à penser de façon créative, à raisonner systématiquement, et travailler en collaboration. Coder avec Scratch est beaucoup plus simple que coder avec un vrai langage de programmation traditionnel, puisque la création de scripts est réalisée à partir d'instructions simple se présentant sous la forme d'un assemblage de blocs (contrôles, variables, capteurs...). Scratch est une implémentation visuelle et dynamique du langage de programmation Smalltalk basé sur Squeak.

http://sti.ac-bordeaux.fr/techno/scratch/

Related:  Code-programmationCycle 3/4

Médiation Scientifique en Sciences du Numérique Où on propose des exemples de grains vidéos qui expliquent en moins de trois minutes un concept scientifique: De la notion de bug : pour les plus petits en savoir plus Introduction à l’algorithmique en cycles 3 et 4 - L'Atelier Canopé 78 – Marly-le-Roi L’algorithmique apparait dans les programmes dès la maternelle. Comment aborder cette thématique ? Plus particulièrement en cycles 3 et 4. Enseigner l’algorithmique à l’école ? Quelques vidéos.

Fiches usages des équipements mobiles - Créer et modifier un algorithme simple Il s'agit pour les élèves d'acquérir des méthodes qui construisent la pensée algorithmique et non une connaissance exhaustive d'un langage ou d'un logiciel particulier. Au cours des étapes d'un projet à réaliser, des activités de programmation mobilisent l'inventivité et la créativité ainsi que des connaissances dans des domaines disciplinaires précis. Les outils utilisés et les démarches employées pour élaborer ces productions contribuent à décrypter le monde numérique environnant. De la logique au code Pascal Buch, professeur des écoles à Saint-André-d'Embrun (05) dans l'académie de Nice, propose la création de scénarios avec Scratch JR (MIT) dans une classe multi-niveaux.

Intégrer des robots dans une progression sur la programmation du cycle 1 au cycle 4 Notre groupe de travail de l’IREM de Lyon travaille depuis plusieurs années sur l’intégration du numérique dans l’enseignement des mathématiques à l’école et au collège. La programmation est un thème favorable à l’utilisation des TICE. Une progression sur les trois cycles a donc été réfléchie afin d’amener les élèves à comprendre “les méthodes qui construisent la pensée algorithmique”1. Deux types de robots ont été intégrés dans la progression : des Bluebot et des Ozobot. Dans un premier temps les programmes officiels seront rappelés, puis la progression choisie sera établie. Enfin un compte rendu d’activités d’abord en informatique débranchée puis avec les deux robots choisis sera présenté.

L'Agence des Usages Le challenge d’intégrer la robotique dans le processus d’enseignement classique a franchi le pas dans l’école publique : cela peut en effet permettre de développer des compétences en informatique et en robotique chez les élèves. Mais ceci ouvre, également, la possibilité d’utiliser le robot lors de l’intégration d’un élève en difficultés pour faciliter les interactions ou les apprentissages. Dans la littérature dédiée à la robotique pour l’autisme, les domaines de recherche appliqués sont souvent issus de l’informatique et de la psychologie. Des études ont été menées sur l’utilisation de robots dans le but de développer des compétences déficitaires chez ces enfants, telles que l’imitation, l’interaction verbale, etc. De ce fait, les expérimentations sont, pour le moment, d’ordre thérapeutique et restent peu exploitées dans le processus d’inclusion scolaire ou dans l’enseignement spécialisé. Qu’est-ce que l’autisme ?

Se former à la robotique avec Thymio La DANE de l’académie de Caen propose en partenariat avec le dispositif Class’Code des temps de rencontre en lien avec des formations en ligne. Partenariat avec Class’Code Le dispositif Class’Code vise à former les professionnels de l’éducation afin qu’ils puissent ensuite eux-mêmes former leurs élèves à certains domaines du numérique. Il propose des modules de formation : Ces formations en ligne sont accessibles à tous gratuitement. Gameblox: créer des jeux jouables en ligne ou sur tablette en les programmant façon scratch – Le coutelas de Ticeman L’initiation à la programmation via des blocs d’action est à la mode et Gameblox reste dans la même mlignée que de nombreux jeux ou applications du même genre. Son originalité est de permettre de créer des jeux qui sont jouables par la suite directement en ligne ou via des tablettes. On ne va pas se mentir, avant de créer un véritable jeu, il faudra un peu de temps et de maîtrise mais il sera possible pour tout le monde de créer de petits projets ou des animations relativement simplement. Comme pour la plupart des logiciels ou services du genre, le fonctionnement de Gameblox se déroule en deux étapes. Tout commence par la création de l’interface visuelle du jeu avec la mise en place des différents éléments, le fond, les objets animés ou non.

SII-Technologie collège - Piloter un robot mbot à distance avec retour vidéo Le diaporama joint à cet article présente un support d’étude d’objet connecté qui peut être exploité au cycle 4 en technologie collège. Le support est une robot mbot piloté par bluetooth à l’aide d’une tablette. Celui-ci est équipé d’une caméra IP afin de transmettre un flux vidéo directement dans l’application de pilotage. Initiation à la programmation et à la robotique en cycle 3 "Initiation à la programmation et à la robotique en cycle 3" Fanny Calba, professeur des écoles.-Aujourd'hui, on se retrouve ensemble pour retravailler sur la robotique et sur le robot Thymio.La dernière séance, on a travaillé sur plusieurs défis.Avant de reprendre un peu notre travail précédent, on va revoir ensemble les métiers de chaque groupe, mais aussi les cartes "événement" et les cartes "action".Qui peut m'expliquer ce que fait le concepteur ?Naiel ?"

Algorithmique en mathématiques du collège au lycée Présentation et objectifs du projet La réforme du collège, à travers les nouveaux programmes de mathématiques du cycle 4 et le nouveau socle, introduit l’apprentissage de l’algorithmique et de la programmation. Pour accompagner cette évolution, l’équipe de l’académie de Reims se propose de fournir aux professeurs des ressources de mise en activité ou de formation qui leur permettront d'appréhender au mieux l’intégration de ces nouvelles thématiques dans leur pratique de classe. L'Agence des Usages Deux études menées dans le cadre de dispositifs extrascolaires et périscolaires sur des expérimentations de l’usage des robots permettent d’entrevoir l’intérêt de ce type de dispositifs pour les apprentissages et pour une meilleure articulation des différents temps scolaires et extrascolaires. En France, l’intégration de la robotique dans l’enseignement fait partie du « Plan pour le numérique à l’école » afin d’aborder notamment des notions d’informatique et sensibiliser les élèves à la programmation. De nombreux kits robotiques de construction et de programmation sont aujourd’hui disponibles et adaptés à différents niveaux scolaires, de la maternelle à l’enseignement supérieur.

Petite histoire de la cryptographie: de Jules César à l’ordinateur quantique Dans le terme cryptologie résonnent intrigues policières et espionnage militaire. Coder, décoder, intercepter, autant d’expressions qui renvoient aux heures noires de la Guerre Froide. Et pourtant, cette science du secret est plus que jamais d’actualité!

Related: