Il mistero della storia In questa attività gli studenti di ogni età sono stimolati a scoprire l’identità di una persona, un luogo, un evento, una città o un oggetto misteriosi, attraverso gli indizi presentati su una immagine interattiva di ThingLink. ThingLink è uno strumento che consente di aggiungere tag cliccabili ad una immagine sul web. La nuova applicazione ThingLinkiPad consente di importare immagini dalla fotocamera dell’iPad e creare immagini interattive. Puoi iniziare usando l’app senza creare un account ThingLink. Non solo Quiz: applicazioni educative per la Valutazione Formativa Un percorso sulla didattica per competenze articolato in 6 passi per comprendere cosa sia, come possa essere implementata nella didattica e documentarsi sui temi e problemi che l'approccio per competenze chiama in causa. Ho scelto contributi di autori che per autorevolezza, chiarezza espositiva, ricchezza e completezza delle informazioni, potessero fornire un itinerario introduttivo al tema. Non sempre concordo con tutto quello che viene sostenuto in questi interventi intorno alle competenze, ma penso anche che tutti offrono spunti interessanti e stimolanti. Le risorse sono quelle che io conosco, sono certo che esistano altri contributi interessanti e utili e quando ne verrò a conoscenza li segnalerò. Tutte le risorse sono liberamente fruibili e/o scaricabili. Il problema: cosa sono queste competenze?
Registrazioni audio delle lezioni e loro utilizzo nella didattica Il dibattito sull'uso delle nuove tecnologie in ambito educativo si sta sempre più spostando dal problema di come integrarle da un punto di vista tecnico nell'apprendimento, a quello di "come migliorare l'apprendimento" con le nuove tecnologie. Parlando, meno genericamente, di Tecnologie Educative, l'accento è sempre più posto sul secondo termine: Educative. Centrando il discorso sul web e sulle applicazioni che esso mette a disposizione, una didattica innovativa è quella che assume come punto di partenza il primato dell'educazione e dell'apprendimento sulle nuove tecnologie. Da questo punto di vista, coniugare innovazione e didattica, significa porsi domande come le seguenti: # come integrare sempre più efficacemente le tecnologie innovative nell'educazione?
Kahoot! Imparare giocando Imparare giocando si può con Kahoot!. Stiamo parlando di uno strumento molto coinvolgente e semplice da usare per creare quiz, discussioni e sondaggi online da utilizzare al termine di una lezione per verificare la comprensione o in qualsiasi altra occasione all’interno dell’attività didattica. Occorrono una superficie su cui proiettare le domande – LIM o semplice videoproiettore – e device di ogni tipo che si possano collegare a Internet – smartphone, computer, tablet – usati come risponditori attraverso i quali gli alunni inviano le risposte al sito. Il docente, dopo essersi registrato su ha la possibilità di creare un questionario sulla piattaforma Kahoot!. Creando un quiz si può scegliere il numero di risposte (scelta multipla) e corredare la domanda con immagini o brevi video caricandoli con un semplice drag and drop.
1 La Cassetta Degli Attrezzi - Lessons Avvio applicazioni di Chrome è una finestra da cui puoi accedere a tutte le tue app di Chrome direttamente dal desktop. Puoi utilizzare Avvio applicazioni per: Organizzare le app mediante la funzione di trascinamento. Aggiungere o rimuovere app. Gamification La gamification (traducibile in italiano come "ludicizzazione") è l'utilizzo di elementi mutuati dai giochi e delle tecniche di game design in contesti esterni ai giochi.[1] Il termine gamification è stato introdotto per la prima volta in pubblico nel febbraio 2010 da Jesse Schell, un famoso game-designer americano, alla "Dice Conference" di Las Vegas. Principio[modifica | modifica wikitesto] La vita quotidiana è composta da numerose azioni spesso ritenute noiose e mal digerite (pagamento di tasse, prevenzione sanitaria, manutenzione) mentre il gioco è un'azione volontaria per trarne piacere. La gamification cerca di coinvolgere le persone a provare più coinvolgimento e divertimento nelle attività quotidiane attraverso il gioco. Gli obiettivi della gamification sono molteplici tra i quali: FedeltàCreare reclutamentoRisolvere problemi
Come usare YouTube in classe Dettagli Categoria: Storia Creato: Domenica, 06 Settembre 2015 06:24 Blendspace. Lezioni multimediali e test autocorrettivi. Solo una semplice (gratuita) registrazione e puoi iniziare a creare le tue lezioni e le tue classi virtuali! Intuitivo, utile, originale e gradito agli alunni (perlomeno ai miei): è blendspace.com! Il sito permette di registrarsi come “docente” o come “studente”. Io ho ovviamente selezionato la prima opzione e mi sono subito innamorata di questo strumento. Scegliendo “+ nuova lezione” si parte con la creazione del percorso didattico che si intende realizzare: si può pertanto procedere all’inserimento del titolo generale della lezione (“enter the lesson title”, in alto) e continuare creando tutta una serie di “pagine” o “slide”, ognuna delle quali potrà contenere testi o strumenti multimediali (video, immagini, mappe, ecc). Tre le principali azioni a disposizione: “aggiungi testo” per digitare il testo desiderato “aggiungi quiz” per creare dei quiz a risposta multipla “drop your resource” per inserire contenuti multimediali.
Indire, sito ufficiale Le stampanti 3D stanno passando da essere un oggetto di nicchia a diventare un prodotto di largo consumo, grazie a numerosi progetti - alcuni open source, altri proprietari - che gradualmente conducono alla realizzazione di dispositivi semplici, affidabili e relativamente poco costosi. A breve assisteremo anche all'uscita sul mercato delle stampanti prodotte dai grandi brand internazionali (HP, Samsung, ecc.) e questo sarà il momento in cui l’oggetto diventerà del tutto consumer, cioè facilmente usabile e di largo consumo. Che cos'è una stampante 3DUna stampante 3D è una macchina che produce oggetti solidi in vari materiali come la plastica, il metallo e la ceramica, partendo da un disegno digitale dell'oggetto, realizzato con un software di modellazione 3D, tipo 3D Studio, Blender, Tinkercad, quest'ultimo pensato appositamente per i ragazzi.