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Related: Gamificación • NÚRIA • GAMIFICANDOMonster Quiz: Cómo divertirse… y aprender ‘Monster Quiz: the board game’ es un juego que combina actividades digitales, un gran tablero (de 3×2 metros) y los dispositivos de los alumnos. Su objetivo es que los estudiantes creen contenidos. El CEIP Juan Aguado es un colegio pequeño de Educación Infantil y Primaria, situado en La Torre de Esteban Hambrán (Toledo) y en el que desde hace años se trabaja de forma activa con la tecnología —siguiendo el modelo BYOD, por el que los alumnos llevan a clase sus dispositivos—, con técnicas de gamificación y con el aprendizaje basado en el juego. Durante el curso pasado y tras llevar varios años poniendo en práctica estas metodologías en sus clases, el tutor de Primaria, José Luis Castaño, diseñó un sistema de puntos y tarjetas premio.
Guía de fotografía: aprende a configurar la exposición, ISO y otros parametros en tu smartphone Las cámaras fotográficas digitales —incluso las de los teléfonos móviles— basan su funcionamiento en varios parámetros fundamentales. Algunos de sus nombres los habrás escuchado con bastante frecuencia. Son términos como sensibilidad ISO, balance de blancos, tiempo de exposición, apertura de la lente o distancia focal. Todos ellos y sus respectivos valores determinan, en gran medida, cómo luce cada fotografía tomada por esa cámara.
La gamificación: las mecánicas del juego en los procesos de aprendizaje (Parte 2) En esta segunda parte trataremos de manera muy sintética el tema de la motivación para el aprendizaje y cómo influye de manera positiva para determinados logros o metas a alcanzar. Analizaremos algunas teorías que han influido para un mejor estudio de la gamificación y el proceso de motivación. En el plano pedagógico la motivación significa proporcionar o fomentar motivos, es decir, estimular la forma de aprender. El alumno invierte su atención y su esfuerzo en determinados asuntos. En este plano pedagógico clásico hay una dimensión motivacional-afectiva, una dimensión cognitiva y una dimensión volitiva y también encontramos distintas perspectivas y enfoques (Díaz Barriga Arceo & Hernández Rojas, 2010):
Escape Room...en digital - Agora Abierta Parte II. Escape Room Educativo ¿Se puede hacer un Escape Room totalmente en digital? ¿Que diferencias encontramos con lo analógico? Easel.ly: Del dato a la infografía en un clic -aulaPlaneta Easel.ly es un atractivo recurso web para crear y compartir infografías en la Red de manera sencilla y con un toque profesional. La herramienta puede ayudarte a la hora de enseñar a tus alumnos cómo analizar y sintetizar los datos de una manera visual. Por otro lado, resulta ideal para introducirlos en el uso de una nueva herramienta TIC, que podrán utilizar en sus trabajos. Ideas para utilizar Minecraft en el aula Minecraft es uno de los juegos que más popularidad está ganando en los últimos meses gracias a sus amplias posibilidades como recurso educativo. ¿En qué consiste el juego? Permite construir o destruir edificios a base de bloques, pudiendo explorar el entorno en 3D. Tiene versiones para escritorio o para tabletas, y también una versión de pago y otra gratuita. ¡Incluso se ha creado una edición educativa!
Academia Olivé by berjaman on Genial.ly Picha para descubrir,En un jardín hay un perro, una ardilla y un conejo alrededor de una palmera altísima. ¡Todos quieren coger un plátano?¿Quién será el primero en conseguir el plátano?,BIENVENID@S,¿Quieres ser un/a detective?Con cada adivinanza que aciertes con éxito, estarás más cerca de convertirte en ayudante/a de la detective Olivé.Consigue superar todas las adivinanzas.¡Suerte!
Cómo elaborar tu programación de aula de forma fácil y rápida Las programaciones didácticas son instrumentos de planificación, desarrollo y evaluación de cada una de las áreas o asignaturas y concretan los distintos elementos del currículo en cada curso. Su elaboración es una las principales tareas que debes llevar a cabo como docente al inicio del año escolar y, para ello, debes aplicar la legislación educativa nacional vigente, la LOMCE, y su desarrollo autonómico. Las programaciones de aula generalmente requieren mucho trabajo del docente. Para sistematizar el proceso y facilitar las tareas cotidianas, aulaPlaneta presenta la Programación de aula dinámica, una nueva funcionalidad que te ayudará a elaborar la programación de forma fácil y rápida.
Herramientas para empezar a gamificar - entreParéntesis Entre los informes aparecidos en el sector educativo y tecnológico y el gran auge de las mecánicas lúdicas en el ámbito empresarial, comercial y publicitario, la palabra de moda en los foros donde se piensan, trabajan y diseñan las experiencias futuras en todos esos ámbitos es “gamification”. En castellano, como nos suele suceder, aún estamos poniéndonos de acuerdo: gamificación, ludificación. Esta corriente no es nueva en absoluto: la humanidad lleva usando el juego como mecánica conductora y de enganche para muchas situaciones en sociedad, política, empresa, marketing y por supuesto, en educación desde que aún éramos poco más que un primate venido a más. Cosa que, visto cómo está el mundo, aún está por demostrar.
Escape Room: Inmersión nivel pro - Agora Abierta ¿No es el escenario/ambientación un importante elemento motivador en un escape room? ¿Cómo podemos mejorar la experiencia de inmersión? Making of de otra manera posible de lograrlo Y llegó de nuevo el día en que tenía que diseñar una nueva experiencia de aprendizaje con un formato Escape Room. Esta vez la ocasión era para repetir en el Máster de innovación de La Nueva Educación de la Universidad Carlos III donde colaboro ocasionalmente y gracias a la invitación de Fernando Trujillo. Se celebra en el Institución Libre de Enseñanza (ILE). Paso a paso: cómo crear un Kahoot! para usar en clase Ya hemos hablado por aquí de las bondades de usar Kahoot! en clase, una herramienta genial para gamificar el aula y hacer que tus alumnos aprendan divirtiéndose. Existen varios modos para aplicarla en el día a día del profesor: uno es aprovechar los cuestionarios y quizs ya existentes y otra, crear un Kahoot personalizado a tus intereses.
Gamificación del aprendizaje: una tendencia educativa Según consta en el Informe Horizon para este 2014, en los próximos 2 años la gamificación será una tendencia metodológica que irá penetrando en las aulas. La utilización del juego como motivación para el aprendizaje se ha utilizado siempre en edades tempranas pero se ha estigmatizado en edades más avanzadas o incluso en la edad adulta, ya que se consideraba una pérdida de tiempo. En los últimos años estamos asistiendo a una revalorización del juego y del aspecto lúdico ya que se han podido constatar que su uso contribuye a desarrollar nuestra creatividad y a fijar mejor el aprendizaje debido al fuerte componente emocional. Pero, ¿qué entendemos por Gamificación o ludificación? Es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos.
Algunos errores que puedes cometer si decides gamificar Son las nueve de la mañana en la entrada de una céntrica boca de metro en Estocolmo (Suecia). Muchos viajeros bajan del tren y se dirigen a la salida para empezar su jornada laboral, pero se encuentran con una sorpresa inesperada: las escaleras no son como las recordaban. Los escalones están cubiertos por unas placas blancas y negras que simulan el teclado de un piano y, cuando pisan los escalones, estos emiten sonidos que les ofrecen la oportunidad de orquestar un recital con sus pies.