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Curso de Gamificación - Clase 1: Introducción

Curso de Gamificación - Clase 1: Introducción
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Enterprise Gamification Consultancy - Start Patience is a rare commodity these days, as we live in an age of instant gratification. At GamEffective, we've decided not to try and combat this trend, but incorporate it in to the way organizations work, to their benefit. We do this by providing feedback on performance, which has a great impact on employee motivation and performance. We're big believers in real time gamification and in the possibility of being able to know how well you're doing your job at all times. We have worked long and hard so that our platform will be able to integrate in to any existing platforms or systems that different organization may be working with.

La gamificación: las mecánicas del juego en los procesos de aprendizaje (Parte 2) En esta segunda parte trataremos de manera muy sintética el tema de la motivación para el aprendizaje y cómo influye de manera positiva para determinados logros o metas a alcanzar. Analizaremos algunas teorías que han influido para un mejor estudio de la gamificación y el proceso de motivación. En el plano pedagógico la motivación significa proporcionar o fomentar motivos, es decir, estimular la forma de aprender. El alumno invierte su atención y su esfuerzo en determinados asuntos. Creemos que estos aspectos son importantes en las teorías de aprendizaje, y muchas de las teorías contemporáneas se fijan en la motivación desde aspectos cognitivos. En los aspectos cognitivos también está implicado la neurociencia, para ver sus aspectos motivacionales y existiendo al menos dos clases de equivalentes nerviosos de la motivación: las recompensas (extrínsecas) y los estados emocionales (intrínsecos). Es un modelo muy complejo que no vamos a desarrollar aquí. El modelo de comportamiento de B. 1.

5 originales formas de crear un avatar Aplicaciones para crear avatares han existido desde siempre: avatares de star Wars, los de wii, los de simpsons… por desgracia no suelen tener mucho tiempo de vida, ya que las productoras acostumbran a demandar a los propietarios cuando se usa la marca sin permiso (algo que ya ocurrió con Simpsonize me, por ejemplo). Aún así, quedan opciones, y si queréis personalizar un personaje para que os represente en la web, aquí os dejamos hoy con cinco aplicaciones web bastante originales: peanutizeme.com Aprovechando el estreno de la película, esta web está especialmente diseñada para los amantes de Snoopy. sp-studio.de Esta vez para los fans de South Park, una web de creación de avatares que lleva existiendo desde 2009. Faceyourmanga Todo un clásico que ofrece una enorme cantidad de combinaciones, ayudando así a personalizar los personajes mucho más que en otras opciones. Una versión LEGO pickaface.net

Resultado de imagen para gamificación y educació Homo Videoludens 2.0: de Pacman a la gamification. Esta historia comienza hace cinco años, cuando a principios del 2008 salió publicado L’Homo Videoludens. Videojocs, textualitat i narrativa interactiva dentro de la colección Media-TK de Eumo Editorial. El volumen presentaba trabajos de varios investigadores que se movían entre la ludología, la semiótica y la narratología aplicada a los videojuegos. Los autores provenían de varios países y ese espíritu internacional se reflejaba en sus páginas: el libro contenía capítulos en catalán, castellano e inglés. Si bien ya se habían editado libros sobre videojuegos (sobre todo de carácter histórico), en su momento este volumen fue una de las primeras contribuciones de gran calado teórico producidas en España sobre los videojuegos. L’Homo Videoludens tuvo una distribución más bien limitada y sólo los investigadores y especialistas en el tema compraron el volumen. Homo Videoludens 2.0: de Pacman a la gamification. Aquí está, lo tengo a mi lado mientras escribo este post: Los autores Read me first.

Resultado de imagen para gamificación y educació La gamificación como herramienta de motivación Durante los pasados días 20 y 21 de junio se celebró en Madrid el Gamification World Congress, cita obligada para todas aquellas personas que tengan interés en una de las estrategias más útiles que existe de cara a conseguir ya no sólo clientes o fidelizar y contentar a quienes ya lo son, sino para otras muchas cuestiones, aplicables además a la gestión de la comunicación de las empresas, tanto externa como interna. Justamente este aspecto fue uno de los, para mí, más destacados, puesto que el mundo de los Recursos Humanos lleva usando estrategias de gamificación (o tácticas, si se han producido en momentos puntuales) durante muchos años, pero las nuevas posibilidades que ofrece la tecnología han permitido conseguir que este tipo de acciones internas se puedan desarrollar a un coste menor y, sobre todo, más eficientemente. Así, en la charla al respecto que ofreció Jaume Juan de Apesoft pudimos ver diferentes casos en los que habían trabajado que permitían conseguir un doble objetivo.

Aprender jugando: La gamificación en la educación Aprender jugando no es nada nuevo. Lo hacíamos de pequeños. Pero ¿qué pasaría si tomamos esos juegos en múltiples formatos y los utilizamos en nuestras aulas? La gamificación lo hace y es un éxito El alcance masivo que ha tenido en los últimos tiempos el uso de Internet, redes sociales y videojuegos ha planteado a los especialistas en ciencias sociales, salud, educación, psicología, marketing y tecnologías a buscar en conjunto formas entretenidas para que los usuarios utilicen estas formas de comunicación y esparcimiento con el fin de mejorar su productividad laboral, cuidar su cuerpo, potenciar el trabajo en el aula o ayudar a posicionar un determinado producto. Lo interesante de la gamificación es que es aplicable en un sinfín de contextos. De este modo podemos encontrarnos con plataformas de enseñanza de idiomas, ejercicios y aplicaciones para enseñar matemáticas, y otras materias temidas. Nota original: "La gamificación: Una tendencia divertida" cortesía de Red Tecnológica Blog

JUEGOS DE EMPRESA Fuente: Miranda Gramigna, Maria Rita; Libro Juegos de Empresa, Edición Makron Books, São Paulo, Brasil, 1993. Cap. II A fin de entender el concepto de juego, utilizaremos la imaginación, formando imágenes/metaforas de un fin de semana, donde resolvemos jugar un partido de balonvolea en el club. A la luz de esta situación, podremos comprender el siguiente concepto: El juego es una actividad espontánea, realizada por más de una persona, regida por reglas que determinan el vencedor. Descomponiendo la definición tendremos: Actividad libre: Los participantes juegan cuando sienten deseos de hacerlo. Efectuado por más de un participante: Frente a algunos juegos tenemos la impresión de que hay un sólo jugador, como por ejemplo cuando jugamos al ajedrez en la computadora. Regido por reglas que determinan el vencedor: En este ítem se encuentra la DIFERENCIACIÓN del juego para su uso ante otras técnicas. - se examina lo lúdico y lo imaginario; - existe un cierto grado de tensión entre los jugadores; 2da.

Vídeo d'un professional relacionat amb la matèria i l'aplicació de la gamificació dins les aules, junt amb un conjunt d'estratègies que ens proposa i ofereix. by perecarbonell Oct 16

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