Mon stage de 3e numérique. Le stage d’observation de 3e est un moment marquant dans la vie des élèves : c’est souvent un premier contact direct avec le monde de l’entreprise et l’occasion d’affiner leur projet professionnel.
C’est également un moment idéal pour les entreprises pour sensibiliser ces jeunes au secteur du numérique. Pour faciliter cette rencontre, Syntec Numérique et le Fafiec ont créé la plateforme de mise en relation "Mon Stage de 3e numérique", spécialement conçue pour les entreprises, les collégiens et les prescripteurs (enseignants, parents…). Avec ses trois entrées personnalisées, elle propose à chacun d’entre eux des contenus adaptés à leurs besoins.
Quel intérêt pour les collégiens ? Il n'est pas toujours facile pour un élève de 3e de trouver un stage à proximité de chez lui et dans le domaine qu’ils aimeraient découvrir. Ils peuvent alors postuler gratuitement en ligne pour découvrir ce secteur d’activité et ses 80 métiers. Quels outils pour les équipes éducatives ? Dayclick 17 Vdef. Syntec Numérique. Qu'est-ce que l'art numérique ? À l’heure où la moindre performance artistique numérique est encensée, Stéphane Maguet, Head of Creative Technology chez We Are Social, nous aide à recentrer le débat : l’art numérique c’est quoi et pourquoi en fait-on tout un plat ? Photo : Heitor Magno À « La Belle Vie Numérique », une exposition envisageant le meilleur et le pire du numérique présentée par la Fondation EDF, une dame d’un certain âge fixe intensément l’une des installations du parcours. Elle a manifestement fait l’effort de s’intéresser en venant mais ne semble comprendre, ni la portée, ni le message transmis au travers des câbles et des écrans qui jalonnent le parcours.
Et l’on réalise qu’elle est loin d’être la seule, en particulier à une époque où le champ des possibles créatifs s’élargit à mesure que les technologies numériques se multiplient. VR, AR, IA… On parle « acronymes » à longueur de journée et les artistes expérimentent leur potentiel sous toutes ses formes. Entretien avec Fabien Zocco. Dans le cadre du cycle thématique Hier c’était demain : science-fiction et imaginaires collectifs Les œuvres de Fabien Zocco développent une « technologie-fiction » ancrée dans notre quotidien et qui nous pousse à interroger notre rapport à la machine.
Tes créations, films, installations, robots, produisent des artefacts issus d’un imaginaire dystopique, tu cherches à créer à travers eux une « poésie efficace », qu’entends-tu par-là ? La VR à l’épreuve du cinéma. Quelques allers-retours entre cinéma et VR (Virtual Reality) pour tenter d'approcher cette technique qui, loin du succès immédiat de l'invention des frères Lumière en son temps, peine à s'installer dans nos quotidiens.
Couverture du Time d'août 2015 consacrée à Palmer Luckey, l'inventeur du casque de réalité virtuelle Oculus Rift. Régulièrement, des technologies nouvelles bousculent le cinéma. Dernière en date, la VR (Virtual Reality), qui a (surtout) envahi l'espace médiatique, s'affiche en marge de plusieurs festivals de cinéma et dans quelques salles parisiennes. Les occasions d'expérimenter ces casques et leurs contenus, dans la foulée d'une séance de film « traditionnel », imposent la comparaison avec le cinéma et permettent, avec l'appui de l'un, de penser l’autre.
Une expérience solitaire « Testez la VR ! Comme au cinéma, les expériences de VR ont souvent lieu dans une salle obscure. Un spectateur augmenté Une image 2D extraite de Treehugger : Wawon (Marshmallow Laser Feast, 2017). Créatures numériques. The Trashmaster. Analyse de la première séquence de The Trashmaster, long métrage diffusé en 2010.
La particularité de ce film, qui a nécessité deux ans de travail, est qu'il a été réalisé quasiment en solitaire par le Français Mathieu Weschler, avec un budget de cinq cents euros (dont la plus grande partie a été consacrée à l'achat de disques durs) à partir du jeu vidéo Grand Theft Auto IV : c'est un « machinima ». Machinima : histoire et enjeux esthétiques. Les univers virtuels. Le VJing. Entre vidéo, cinéma et musique, performance, concert et projection, le VJing est l'une des pratiques audiovisuelles les plus hybrides.
Supercut : les pépites des cinéphiles fétichistes. Introduction au mashup. Le jeu vidéo : l'art de survivre ensemble ? Par essence, les jeux vidéo proposent au public la simulation de son combat pour rester vivant.
Mais l'idée même de la survie n'a pas cessé d'évoluer au sein du médium : des premières épopées électroniques au jeu vidéo de survie multijoueurs en ligne, en passant par le survival narratif, l'art vidéoludique est passé d'une définition individualiste du terme "survivre" à une acception beaucoup plus large.
Brève mais dense, l'histoire du jeu vidéo est celle d'une réinvention permanente des conditions de la survie. Au point que le médium parait ontologiquement lié à cette notion : il est toujours tentant de le définir comme le simulacre le plus éloquent, et le plus populaire, de la lutte menée par toute entité vivante afin de persister dans son être. Le jeu vidéo de survie dans sa forme la plus pure La banalisation de l'épopée sur machine et du lexique de rigueur (tuer, mourir, obtenir des vies) concorde avec l'industrialisation du jeu d'arcade, au tournant des années 70 et 80. Histoire et enjeux des cultures numériques. Cinéma et jeu vidéo. Cinéma contemporain et art numérique.
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