Serious games et CDI. Romain Vincent : Enseigner l'histoire avec le jeu vidéo ? Éduquer aux jeux vidéo : retour critique sur l’esprit critique. Ce billet s’appuie sur mes propres expériences pédagogiques passées et mes recherches actuelles en Sciences de l’éducation.
Je propose ici de revenir sur un sujet régulièrement abordé dernièrement que ça soit lors de rencontres professionnelles ou dans des médias grand public . J’aimerais revenir sur un passage de mes chroniques que j’ai régulièrement mis en avant au cours de différentes conférences depuis plusieurs années. Dans le 4ème épisode de JVH (2014), j’abordais la perception de Jean Jaurès dans Soldats Inconnus : mémoires de la Grande Guerre (Ubisoft, 2014).
La photographie du leader de la SFIO servait de décalque pour représenter un va-t-en guerre brandissant un ordre de mobilisation générale. La portée iconique du document-source est donc détournée : nous sommes en face d’une manipulation de l’histoire. On pourrait dès lors calquer cette réflexion sur d’autres productions. Succès médiatique ? Seulement, cette séquence avec Stronghold est au final très exigeante. Pourquoi il faut (sérieusement) s’intéresser à Fortnite – Signaux Faibles. Il aurait pu être question de géopolitique, d’environnement ou de technologie de rupture. Pour le premier focus de Signaux Faibles, c’est un thème en apparence moins stratégique qui sera pourtant mis en avant ici : le jeu vidéo, et en particulier un jeu, Fortnite. Pourquoi donc s’intéresser à un jeu vidéo lorsque l’on n’est pas soi-même joueur, ni proche de cet univers qui peut légitimement laisser de marbre ?
Parce que Fortnite, phénomène de l’année avec plus de 200 millions de joueurs à fin novembre (en hausse de 400% par rapport à janvier), soit plus que le nombre d’habitants qu’un pays comme la Russie, constitue l’un de ces mouvements de fond qui préfigurent demain. Un nouveau modèle. Le jeu vidéo pour contrer le décrochage scolaire. Sept collèges et deux lycées du département de Lot-et-Garonne se lancent dans un projet d’apprentissage expérientiel pour réduire le décrochage scolaire et favoriser l’orientation et la mixité sociale.
Porté par l’association franco-québécoise Fusion Jeunesse et soutenu activement par la Région Nouvelle-Aquitaine et Ubisoft Bordeaux, ce projet pédagogique innovant permet à plus de 200 jeunes âgés de 12 à 17 ans, de découvrir le monde des technologies et du design grâce à la conception de jeux vidéo, entre février et juin 2019. Un projet complet, stimulant et déjà breveté Outre-Atlantique, qui s’imbrique dans le programme initial de chaque classe pour développer des compétences tant humaines que professionnelles et disciplinaires.
Lettre Édu_Num Thématique N°10. Sommaire Selon FranceTerme, « les démarches pédagogiques ou mercatiques qui utilisent des ressorts ludiques se multiplient. Aussi bien à l’école que dans l’entreprise, on parle de ludification (« gamification » en anglais) et on pratique le jeu sérieux (« serious game ») et le jeu d’évasion (« escape game ») ». Une lettre thématique précédente a d'ailleurs été consacrée à ce phénomène d'apparente résurgence (Pédagogie par le jeu, mars 2018). Comme le rappelle en effet la revue bimestrielle TDC (n°1119, 15 décembre 2018, Réseau Canopé), « il serait faux de croire que le jeu n'a fait son entrée dans le monde scolaire que ces dernières années », le Musée national de l'Éducation (Munaé) possédant de « vieux exemplaires de jeux qui étaient déjà utilisés pour leurs vertus pédagogiques au XIXe siècle » à la manière de ce « Jeu des écoliers » (Anonyme, c.1810).
Une petite énigme vous est proposée. Jeux sérieux (Serious games) jeux vidéo, jeux électroniques et mondes virtuels au service de l'enseignement ? Musée des arts et métiers Cnam MuseoGames retrogaming. Jouer en classe. Usages pédagogiques du numérique - DANE Besançon.
Lettre Édu_Num Thématique N°06. Sommaire L’objectif de cette lettre Édu_Num est de mettre l’accent sur des ressources pédagogiques utiles pour les disciplines et enseignements au niveau des premier et second degrés. Elle s'organise en trois temps bien distincts : une approche théorique du sujet ;une approche pédagogique réunissant des exemples de pratiques dans les classes ;une dernière partie, biblio-sitographique (Zotero éduscol), proposant des ressources complémentaires à la fois sur support numérique et imprimé. Serious Games pour l’éducation : utiliser, créer, faire créer ? 1Les Serious Games sont des jeux vidéo destinés à des usages autres que le divertissement, et notamment pour la formation.
A partir de l’étude de travaux scientifiques sur la question (Djaouti, 2011), nous observons que plusieurs approches de l'objet sont possibles : utiliser des Serious Games existants avec ses étudiants, créer des Serious Games « sur mesure » pour ses étudiants, et faire créer des Serious Games directement par les étudiants. 2Dans cet article, nous commencerons par revenir sur les définitions du Serious Game, ainsi que les avantages et limites de son utilisation pour l’éducation. Nous passerons ensuite en revue ces trois approches du Serious Game. Notre analyse portera principalement sur la mise en œuvre pratique. Cette analyse, renforcée par des exemples d’expérimentation de ces différentes approches, nous permettra d’esquisser leurs spécificités pour l’utilisation pédagogique de Serious Games.
II.1. II.2. II.2.1. Favoriser l’engagement des élèves par le jeu : une aventure pédagogique et collaborative. Les jeux sérieux et la documentation. Apprendre avec le Jeu Numérique. Classification jeux sérieux. Des critères de sélection Louise Sauvé [1] propose différents indicateurs permettant de choisir efficacement un jeu éducatif.
Game-based Learning and Gamification: What’s the Difference? When you talk of games and e-learning, the terms that come to mind are gamification and game-based learning.
These terms are used interchangeably when talking about games but they are actually quite distinct. This blog will define these terms, and help you discover the differences between them. The Difference Game-based learning is the use of games to achieve an instructional goal. Games are used in the e-learning course to help learners acquire new skills or knowledge in a fun and exciting way.