Esport - Entretien avec Nicolas Besombes, Partie 1. Histoire de bien situer qui tu es, peux-tu te présenter et nous expliquer brièvement quelle est ta place dans l’esport ?
Je suis maître de conférence en STAPS (sciences et techniques des activités physiques et sportives, ndlr) à l’université de Paris. Mon objet de recherche, depuis mes travaux de thèse de doctorat, concerne le sport électronique ; notamment la dimension sportive de l’esport. Et, parallèlement, je suis vice-président chargé des questions de santé, de société et d’éducation au sein de France Esports. Mon lien avec l’esport se situe donc principalement autour de cette association qui a des missions plutôt institutionnelles et structurantes du secteur. En juillet dernier, un tweet t’a fait bondir : un visuel, visiblement initié par la Fédération Française de Karaté, sensibilisait les parents en leur demandant d’inscrire leur enfant à leur cours, plutôt que de jouer aux jeux vidéo. (Rires.) Tu as un exemple en tête ?
L'E-sport : au centre de l'attention. « Il faut légiférer sur le jeu vidéo et l’esport » C’est un champ lexical que l’on n’est pas habitué à entendre de la bouche d’une personnalité politique que celui qu’a employé le député de la 5e circonscription du Maine-et-Loire Denis Masséglia, lors de l’inauguration du Colmar Esport Show ce samedi matin.
À seulement 38 ans, à la tête d’un groupe d’étude à l’Assemblée nationale sur le développement du jeu vidéo et de l’esport et joueur lui-même, il évoque avec justesse les enjeux du jeu vidéo, en particulier en compétition. Denis Masséglia, comment en êtes-vous venu à ce groupe d’étude consacré au jeu vidéo et à l’esport ? Je n’ai jamais fait de politique avant et je constatais que les élus étaient souvent déconnectés des attentes des citoyens, concernant le jeu vidéo en particulier.
Il est pratiqué par une majorité de Français et presque par l’intégralité des moins de 25 ans. Il est du rôle de l’élu de se saisir de ce sujet sans le stigmatiser. Le mot d’ordre, c’est la pratique positive des joueurs. Fortnite est le nouveau réseau social. Pourquoi il faut (sérieusement) s’intéresser à Fortnite. Il aurait pu être question de géopolitique, d’environnement ou de technologie de rupture.
Pour le premier focus de Signaux Faibles, c’est un thème en apparence moins stratégique qui sera pourtant mis en avant ici : le jeu vidéo, et en particulier un jeu, Fortnite. Pourquoi donc s’intéresser à un jeu vidéo lorsque l’on n’est pas soi-même joueur, ni proche de cet univers qui peut légitimement laisser de marbre ? Parce que Fortnite, phénomène de l’année avec plus de 200 millions de joueurs à fin novembre (en hausse de 400% par rapport à janvier), soit plus que le nombre d’habitants qu’un pays comme la Russie, constitue l’un de ces mouvements de fond qui préfigurent demain. Un nouveau modèle. 60 secondes pour comprendre le e-sport. 60 secondes pour comprendre les MMORPG. Sport électronique. Génération esport. La nuit a finalement envahi la capitale allemande lorsque 150 journalistes, la moitié venue d'Asie, s'entassent dans la salle de presse de la Mercedes-Benz Arena.
Entre deux épais rideaux noirs, sur une estrade improvisée, cinq jeunes hommes de 19 à 24 ans leur font face. Faker est leur leader. La nature des médias qui s'intéressent à l'esport a, elle aussi, évolué. ESPN diffuse des compétitions depuis le printemps 2014 ; Marca, Kicker et TheScore ont des sections dédiées sur leurs sites Internet ; et la BBC a couvert mi-octobre, via BBC Three, les quarts de finale des Mondiaux de League of Legends. Le 8 novembre, L'Équipe 21 a retransmis les demies et la finale du tournoi Fifa 16 de la Coupe du monde ESWC organisé une semaine plus tôt. À Berlin, SK Telecom T1 a finalement battu KOO Tigers, 3-1. Jeux vidéo : quel « mind game » pour la France ? Jeux vidéo : quel « mind game [1] » pour la France ?
Après la rentrée scolaire, le moment le plus attendu est celui de Noel, qui cette année verra surement l’arrivée sous le sapin des consoles New Gen(Nouvelle Génération), Playstation 4, Xbox One et le « retour » de la Wii U avec Mario Kart ou encore Super Smash Bros, deux de ses licences les plus populaires. Cependant même si les marchés économiques et culturels du jeu vidéo sont très lucratifs en France, ils sont souvent délaissés, moqués et pointés du doigt aussi bien par les politiques que par les journalistes [2] régulièrement ignorants en la matière. 1. Le Jeu Vidéo acteur culturel du XXIème siècle. Pensés dans les années 50, créés dans les années 70, commercialisés dans les années 80, incontournables depuis les années 90 les jeux vidéo se sont depuis plus de 30 ans implantés dans le paysage culturel aussi bien en France que dans le monde. Comme chaque objet culturel, il existe différents types de joueurs. Sport de haut niveau.
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Toute l'actualité du sport électronique au quotidien - Esportactu.fr. IN GAME - Episode 1 - Rêves de légende. Du clavier aux écrans du monde entier : à la rencontre du e-sport français [Grand Angle] E-sport : Le jeu-vidéo est-il vraiment un sport ? [BiTS]