AP 6è : des flashcards pour mémoriser efficacement
[Mise à jour 26 août 15:30] 1re carte de la page 6 (erreur de dénominateur, reformulation de l'exemple). 2è carte de la page 6 (ajout d'une formulation ; modification de exemples). 2è carte de la page 15 (les exemples étaient des copier-coller de la carte du dessus, oups.) Le lien mène désormais vers la version corrigée ; merci aux relecteurs affûtés ! C'est en discutant avec une collègue d'histoire-géo de mon établissement (merci Caroline) que j'ai eu envie de me lancer avec l'outil "flashcards" pour aider les élèves de 6è à apprendre de manière autonome et efficace. Pour me convaincre de l'intérêt de ces cartes, j'ai voulu en créer un nombre significatif pour le programme de 6è, en variant les formulations et les thématiques des questions.
« Apprendre au XXIᵉ siècle » : un pari sur l’intelligence collective
Il est grand temps que l’apprentissage de la curiosité l’emporte sur celui de la soumission. Tel est le « credo » sur lequel repose Apprendre au XXIᵉ siècle, l’importante et passionnante contribution que François Taddei vient d’apporter à la réflexion sur l’avenir de l’école et les enjeux de la connaissance. Si l’on veut progresser vers une « société apprenante », « où les apprentissages des uns facilitent ceux des autres », une « révolution de nos façons d’apprendre, en tout lieu et à tout âge » s’impose, juge-t-il.
L’agentivité ou l’art d’agir sur ses apprentissages
En pédagogie, l’agentivité est le pouvoir d’un apprenant à agir sur ses apprentissages et à en être acteur. A l’IFCAM, nous en sommes convaincus : un apprenant qui construit lui-même ses connaissances, son savoir et donc ses représentations mentales bénéficie d’apprentissages plus profonds, d’une meilleure mémorisation de l’information, d’un engagement fort et de connexions plus solides entre les informations qu’un apprenant qui serait davantage dans la réception des informations. Qu’est-ce que l’agentivité ?
www.contrepoints
Par Charles Hadji.Un article de The Conversation L’automne n’est décidément pas une bonne saison pour l’École française. Les enquêtes PISA apportent régulièrement leur lot de nouvelles préoccupantes sur les performances en mathématiques des élèves de 15 ans.
Nous proposons un ensemble de fiches d’activités reproductibles, des outils pour apprendre à prévenir et à gérer positivement les conflits et ce, dans une démarche ludique favorisant la communication, le respect, l’autonomie, la coopération, etc. Cliquez sur le titre de la fiche pour la télécharger (PDF). Vivre ensemble (activités pour apprendre à se connaître et jeux de coopération)
[Neuromythe] Peut-on faire (attention à) plusieurs choses à la fois ?
C’est une évidence : il nous est possible de faire plusieurs choses en même temps. Marcher et écouter une émission en podcast, par exemple ; ou parler au téléphone, tapoter sur un clavier, jeter un coup d’œil à la casserole sur le feu… Notre cerveau mène constamment plusieurs activités en parallèle, sans que nous nous en apercevions. Cela arrive la plupart du temps « en dehors de la conscience » : en marchant, nous ne sommes pas conscients des différents mouvements de nos jambes ou du reste de notre corps, de notre posture et des jeux de contraction et de décontraction des différents muscles. Simultanément, notre cerveau régule l’homéostasie du corps, la respiration, les battements du cœur, intègre les informations en provenance de plusieurs modalités sensorielles. Nous faisons plusieurs choses en même temps mais… nous ne sommes pas multitâches Le problème est dans l’attention
Apprendre autrement : l’expérience de la « classe mutuelle »
« La « salle de classe » est un lieu où les élèves sont « forcément astreints à un silence, à une immobilité ». Difficile de ne pas être interpellé à la lecture de cette définition, proposée par Ferdinand Buisson dans son Dictionnaire de pédagogie. Elle date de la fin du XIXe siècle, une époque qui peut sembler à mille lieues de notre monde à la pointe de la technologie. Pourtant, il suffit à chaque professeur de lever les yeux sur les rangées de tables et le magistral tableau qui constituent le cadre scolaire ordinaire pour constater que cette définition reste d’actualité. Que pensent les lycéens de ces codes séculaires ?
Biomimétisme et apprentissage
Une source d'inspiration en évolution permanente La nature, c’est 3,8 milliards d’années de recherche et développement d’adaptation du vivant pour adopter la forme la plus efficiente. Darwin a démontré l'incroyable capacité du vivant à évoluer sur la meilleure des voies. Le biomimétisme est une science pluridisciplinaire qui s’efforce d’observer attentivement les meilleurs choix de la nature pour faire progresser les usages humains.
Site de Philippe Meirieu
La question de l'autonomie a le mérite de ne pas nous laisser indifférents. Elle suscite même chez les professeurs de vives polémiques : - Les uns invoquent l'autonomie "naturelle" des enfants, leur capacité spontanée à se prendre en charge, leur don d'initiative et leur sens des responsabilités... Cette foi justifie à leurs yeux la mise en place d'un enseignement moins directif : ils laissent chacun organiser leur travail et prennent le risque de la confiance... - Les autres, au contraire, se plaignent du fait que les élèves sont incapables du moindre travail autonome, qu'ils se dispersent, chahutent, en profitent pour ne rien faire dès qu'ils n'ont plus la bride sur le cou.
Que peut-on dire de l’idée « d’intelligences multiples et de son application en classe ?
L’idée d’intelligences multiples a été développée par Howard Gardner, professeur à la Harvard Graduate School of Education. Cet auteur identifie 8 formes d’intelligence : 1. Intrapersonnelle : la capacité à reconnaître et comprendre ses propres humeurs, désirs, motivations, intentions ;
Le design thinking dans l'éducation — Enseigner avec le numérique
Comme le rappelle Thot Cursus, le design thinking, défini par ailleurs par Nicolas Beudon comme « une méthode d’innovation centrée sur la créativité », peut se concrétiser en plusieurs approches. Il se décompose à l'origine en 7 étapes : Définir (identification du problème), Rechercher (historique des problèmes, collecte des exemples d'échecs, rencontre avec le client), Idéater (identification des besoins et des motivations des clients finaux, remue-méninges), Prototyper (croisement et affinement des idées, créations de maquettes), Sélectionner (révision des objectifs, choix de l'idée), Implémenter (mise en place, plan d’action) et Apprendre (retour du client final, adéquation entre la solution validée et l'objectif initial, solutions d'amélioration). Ces différents stades sont ramenés à 5 éléments (Définir, Idéater, Synthétiser, Prototyper, Tester et Lancer), voire seulement à 4 ou même 3 mouvements fondamentaux pour Tim Brown (Inspiration, Idéation, Implémentation). Sources
Technique Pomodoro
Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Un minuteur pomodoro, qui donne son nom à cette technique de gestion du temps. La technique se présente sous la forme de cinq étapes :