De quelle éducation aux médias avons-nous besoin Lors du dernier SXSW consacré à l’éducation, la chercheuse américaine danah boyd (@zephoria) a, comme à son habitude, délivré une très intéressante conférence sur la question de l’éducation aux médias (vidéo) devant un parterre de spécialistes. Intéressante parce qu’elle remettait en question certaines approches faciles ou rapides de la façon dont on considère l’éducation aux médias Image : danah boyd sur la scène du SXSW edu. Idéalement, l’éducation demande aux élèves de remettre en cause leurs hypothèses, de chercher de nouvelles explications. Le problème est que le gouffre qui s’ouvre alors peut être rempli d’une manière profondément problématique, estime danah boyd.
Tice 74 - Site des ressources pédagogiques TICE - ESCAPE GAME NUMERIQUE, comment se lancer dans la création d'un Escape Game pédagogique ? Les Escapes Game ou jeux d’évasion sont de plus en plus présents dans notre société. Ces nouvelles activités de loisirs à la fois ludiques et cérébrales sont au départ destinées aux adultes. Pourtant, elles s’avèrent être un dispositif pédagogique très riche au service des apprentissages et de la coopération entre élèves. Le projet Escape Game Numérique est le fruit d’un travail collaboratif entre trois circonscription de Haute-Savoie (74) : Evian-les-Bains, Thonon les Bains et Annemasse II. 12 classes de cycles 2 et 3 ont participé au projet. Chaque enseignant a reçu a une formation sur la mise en place d’un Escape Game pédagogique puis a bénéficié d’un accompagnement jusqu’à la réalisation finale.
Nouveaux usages et espaces collaboratifs et créatifs Le mardi 12 mai, au Centre Georges Pompidou à Paris, s’est déroulée une journée d’étude organisée par la BPI sur le thème des « Nouveaux usages et espaces collaboratifs et créatifs ». Christine Carrier, sa directrice, a introduit cette journée en évoquant son importance. Plus de 400 participants issus de toutes structures et régions étaient rassemblés pour tirer les conséquences de ces expériences nouvelles que sont les ateliers, FabLabs, espace de coworking.
Escape games et SVT Observer un milieu, équilibrer une réaction métabolique, réaliser une observation microscopique, analyser un graphique, émettre des hypothèses, manipuler, comparer des séquences génétiques, exploiter une carte géologique… Autant de savoir-faire travaillés au quotidien en Sciences de la vie et de la Terre tous niveaux confondus, en lien avec les notions des vastes domaines de la biologie, la géologie, l’environnement, l’Univers... Pour ce faire, les enseignants ont à leur disposition tout un panel de démarches (investigation, argumentation, historique…) et de modalités de travail. Parmi celles-ci, une a émergé récemment… Et si on faisait jouer un escape game en classe de SVT ?
Médiation numérique, le point aveugle de la conception ? Nous sommes nombreux à être en difficulté avec le numérique. Ce serait le cas de 13 millions de personnes selon une enquête de la mission société numérique. En 2016, une tribune publiée sur le Monde par Emmaüs Connect et nombre d’organisations et de personnalités de l’internet français, estimait que les citoyens en difficulté avec le numérique seraient plutôt autour de 5 millions, et que ceux-ci seraient surtout ceux qui cumulent précarité sociale et numérique. Selon une étude du CSA pour l’association des Petits frères des pauvres, 20 % des plus de 60 ans seraient en situation d’exclusion numérique… Selon un sondage de BVA pour le Digital Society Forum, un Français sur 10 serait mal à l’aise avec le numérique, toute classe d’âge confondue. 56 % d’entre nous se sentiraient démunis devant les démarches à faire en ligne… Nous sommes tous peu ou prou en difficulté avec le numérique
« Platon voyait l’écriture comme beaucoup voient les ordinateurs aujourd’hui : une technologie extérieure et étrangère » (Walter J. Ong) – Flânerie Quotidienne « La plupart des gens sont surpris, et beaucoup déroutés, d’apprendre que les arguments souvent avancés aujourd’hui contre les ordinateurs sont essentiellement les mêmes que ceux avancés par Platon dans le Phèdre (274-277) et dans la lettre VII contre l’écriture. Comme Platon le fait dire à Socrate dans le Phèdre, l’écriture est inhumaine, elle prétend établir en dehors de l’esprit ce qui ne peut être en réalité que dans l’esprit. Elle est une chose, un produit manufacturé – on fait le même reproche aux ordinateurs. Deuxièmement, insiste le Socrate de Platon, l’écriture détruit la mémoire. Les utilisateurs de l’écriture perdront peu à peu la mémoire à force de compter sur une ressource externe pour parer à leur manque de ressources internes. L’écriture affaiblit l’esprit.
Comment la littérature change votre cerveau (et votre rapport aux autres) Nos motivations à lire sont diverses. Nous lisons des fictions populaires pour nous distraire, des fictions littéraires pour l’esthétique de leurs tournures, des textes documentaires pour enrichir nos connaissances, qu’elles soient académiques ou techniques, ou des ouvrages de développement personnel, dans un but explicitement énoncé par leur désignation même… Une chose est sûre : si l’on en croit la 3e édition du baromètre « Les Français et la lecture », publiée le 13 mars par le Centre National du Livre, la France aime lire : 88 % de ses habitants se déclarent lecteurs, avec une nette prédilection pour le roman. Pourtant, si de nombreuses études scientifiques se sont penchées sur les effets, à plus ou moins long terme, de la pratique de la méditation ou de la musique sur le cerveau, on connaît mal ceux de la lecture. Étonnamment, ils n’ont pas fait l’objet de beaucoup de recherches.
La ludification : « Jouer est une récompense en soi » La "ludification" ou « gamification » en anglais correspond aux transferts des mécaniques du jeu (points, systèmes de niveaux, badges, défis…) à d’autres domaines initialement non ludiques comme le marketing, le management ou encore l’éducation. Les jeux sont dits : "activités autotéliques", c’est-à-dire qu’ils nous procurent de la satisfaction par leur simple réalisation, l’expérience ludique est la récompense en soi. Vous faites peut-être partie de ces millions de personnes qui peuvent jouer 2 heures d’affilées sur "Angry Birds", ou "Candy Crush" sans sourciller ("si si n’ayez pas honte de l’avouer !"). Cette propriété repose sur notre capacité intrinsèque à apprécier le jeu. La ludification aurait alors la capacité à rendre des processus complexes moins fastidieux à assimiler, plus ludiques, plus fun. Alors la ludification peut elle apporter une réelle plus-value à l’apprentissage ?