15 Recursos para diseñar tus propias cartas – Gamificación aplicada a la educación y nuevas metodologías educativas
En esta oportunidad compartimos con vosotros algunos recursos para crear cartas de juego, pueden servir para diseñar juegos de mesa, como avatares o como indicadores de acciones. Compartimos con vosotros algunas herramientas de diseño para incorporar en las dinámicas en el aula. Clash Royale Clash Royale Card Maker: esta herramienta permite crear tus propias cartas con el estilo de este popular juego. Puedes acceder en este enlace.
Los mejores recursos para gamificar tu aula
Comparto con vosotros una lista de recursos útiles para gamificar el aula. No es una lista cerrada y podéis aportar otros recursos que creáis que deberían estar en ella. 1. Kahoot!: para crear juegos de preguntas, lluvias de ideas y encuestas.
Juego serio: gamificación y aprendizaje
La sociedad actual está demandando nuevas formas y metodologías de aprendizaje. No podemos permanecer indiferentes. En este artículo se desarrolla el concepto de gamificación, y se diferencian las “modas docentes” de metodologías sustentadas en principios pedagógicos aceptados por la comunidad educativa. Se trata de exponer la base teórico-práctica de la aplicación de la gamificación en el sistema educativo y encontrar un sentido al desarrollo de esta metodología en nuestras aulas con las ventajas e inconvenientes que de esta práctica se puedan derivar. ¿Qué es la gamificación aplicada a la educación?
Gamificación: el aprendizaje divertido
Gamificación: el aprendizaje divertido (Institucionales) por Virginia Gaitán En qué se basa esta técnica de aprendizaje. El modelo del juego funciona.
Taller para profesorado “Gamifica Tu Aula” – Asesoría TIC
El recurso “Gamifica Tu Aula” sirve de base para un taller de 8 horas diseñado para introducir al profesorado en la gamificación de tareas escolares usando distintas soluciones tecnológicas. La gamificación es una tendencia de innovación educativa que pretende mejorar la calidad del aprendizaje incorporando mecánicas y elementos lúdicos a las actividades cotidianas del aula. Objetivos generales Favorecer en el alumnado un aprendizaje más significativo, motivador, colaborativo y participativo usando estrategias de gamificación con distintos recursos TIC.Conocer y poner en práctica metodologías alternativas a la instrucción directa que impliquen otras formas de organizar la clase.Desarrollar dinámicas de grupo alternativas aprovechando las ventajas de las mecánicas y elementos de la gamificación.Aplicar dispositivos móviles y aplicaciones específicas que fomentan un aprendizaje constructivo-conectivo, la colaboración y la participación. Objetivos específicos
Las mejores plataformas educativas para aprender jugando. ¿Cuál eliges?
El juego puede convertirse en una herramienta didáctica interesante para que los estudiantes pongan a prueba sus conocimientos y, además, adquieran otros nuevos de un modo entretenido. Os proponemos una selección de las mejores plataformas educativas que podemos utilizar para jugar con contenidos de diferentes asignaturas: Matemáticas, Inglés, Música, Ciencias… Plataformas educativas: Una herramienta online que permite crear cuestionarios de preguntas para pasar a tus alumnos, ofrece una gran versatilidad y devuelve los resultados en un conjunto de formatos muy atractivos visualmente, y sencillos de entender y seguir.
Gamificación del aprendizaje: una tendencia educativa
Según consta en el Informe Horizon para este 2014, en los próximos 2 años la gamificación será una tendencia metodológica que irá penetrando en las aulas. La utilización del juego como motivación para el aprendizaje se ha utilizado siempre en edades tempranas pero se ha estigmatizado en edades más avanzadas o incluso en la edad adulta, ya que se consideraba una pérdida de tiempo. En los últimos años estamos asistiendo a una revalorización del juego y del aspecto lúdico ya que se han podido constatar que su uso contribuye a desarrollar nuestra creatividad y a fijar mejor el aprendizaje debido al fuerte componente emocional. Pero, ¿qué entendemos por Gamificación o ludificación?
Qué es la Gamificación
Gamificación (gamification en el ámbito anglosajón) es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas. La eclosión de la web 2.0 ha acelerado la creación de comunidades en torno a todo tipo de redes sociales, medios digitales o webs corporativas. Pero no siempre es fácil estimular la actividad dinámica y frecuente entre los miembros de una comunidad.
Cómo hacer un juego de mesa gigante: hules personalizados
En este portal web de ocio alternativo familiar somos muy fans de los juegos de mesa gigantes. También somos muy fans de las cosas hechas por nosotros mismos. Un fantástico ejemplo son los juegos imprimibles para jugar con lápiz y papel o los imprimibles roll&write, ambos de nuestra especialista en juegos adaptados, Cati de Born to be Pank. Así pues, hemos mezclado ambas cosas y hoy os traemos cómo hacer un juego de mesa gigante con hules personalizados. Además, por si os interesa imprimir alguno en estas fechas, os hemos conseguido un descuento exclusivo que tenéis casi al final del artículo.
Plickers - Alternativa a Kahoot para obtener feedback inmediato y para evaluar
Plickers es una gran herramienta que realiza las mismas funciones que Kahoot, pero sin la necesidad de que cada alumno disponga de un ordenador o dispositivo móvil. Su funcionamiento es muy sencillo y nos permite obtener un feedback inmediato. Simplemente tenemos que seguir estos 8 pasos: 1. Entrar en Plickers y hacernos gratuitamente una cuenta.
Gamificación educativa
El término “gamificación” procede del anglosajón “game” (juego) y se puede considerar sinónimo de “ludificación” o “juguetización”. Es una tendencia que pretende aplicar el pensamiento y mecánica de los juegos en ámbitos específicos de la vida cotidiana: empresas, educación, marketing, web social, investigación, etc. En todos ellos se propone facilitar la consecución de ciertos objetivos relacionados con la formación, fidelización, cohesión social, creatividad, etc. Por ejemplo la inclusión de juegos en una red social incrementa de forma considerable la motivación y la participación de sus usuarios.