¿Qué es lifelong learning y en qué consiste? El término lifelong learning o aprendizaje a lo largo de la vida se refiere a la educación que se cursa a la par y posteriormente de los grados académicos. Comprende todas las actividades de aprendizaje en la trayectoria educativa de una persona con el objetivo de aumentar el conocimiento y mejorar las competencias personales, cívicas, sociales y de empleabilidad. Su principal diferencia con la educación tradicional que recibimos en escuelas y universidades, consta en que este tipo de aprendizaje es completamente voluntario y electivo. Existen varios tipos de aprendizaje a lo largo de la vida de acuerdo a los espacios donde se obtienen y su rigor. 1. La rama formal del lifelong learning normalmente es parte de programas con una agenda definida y una secuencia de monitoreo consistente basado en la asistencia presencial. 2. El aprendizaje autodirigido se da cuando los estudiantes tienen el control de la dirección y el paso del aprendizaje en cuestión. 3. 4. 5. 6.
Gamificación: el aprendizaje divertido | educativa por Virginia Gaitán En qué se basa esta técnica de aprendizaje. El modelo del juego funciona. La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos. Este tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologías de formación debido a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el usuario. El modelo de juego realmente funciona porque consigue motivar a los alumnos, desarrollando un mayor compromiso de las personas, e incentivando el ánimo de superación. La técnica mecánica es la forma de recompensar al usuario en función de los objetivos alcanzados. En función de la dinámica que se persiga, se deberán explotar más unas técnicas mecánicas que otras.
Gamificación en el Aprendizaje Impulsores y restricciones del mercado, evaluación de oportunidades de crecimiento y pronóstico para 2031 - Mundo Ciruja El informe más reciente de Market.biz se centra en el tamaño, la participación, la tasa de crecimiento y las tendencias del mercado de Gamificación en el Aprendizaje, así como en las variables y factores que lo influyen a corto y largo plazo. El crecimiento del mercado de Gamificación en el Aprendizaje seguirá acelerándose entre 2022 y 2030. El informe examina las tendencias del mercado para evaluar el potencial del mercado de Gamificación en el Aprendizaje para el presente y el futuro. Además, nuestra Gamificación en el Aprendizaje investigación de la industria brinda a los participantes del mercado y a los nuevos participantes una comprensión integral del entorno competitivo. Este estudio ofrece un análisis detallado del mercado y tiene en cuenta factores clave como las ventas proyectadas, el análisis de costos, las tendencias de importación/exportación, las tendencias de producción y consumo, así como la CAGR, el margen bruto y las tendencias de oferta y demanda. Crisis global: 1. 2.
Gamification Definition What Is Gamification? Gamification describes the incentivization of people's engagement in non-game contexts and activities by using game-style mechanics. Key Takeaways Gamification is the use of game elements in non-game activities.Employing gamification can enhance customer and employee engagement, boost sales, and cut costs.Gamification may have some pitfalls, depending on how it is implemented. Understanding Gamification Gamification leverages people's natural tendencies for competition, achievement, collaboration, and charity. Gamification describes the incorporation of game-style incentives into everyday or non-game activities. Not all examples of gamification encourage people to spend. Educational platforms can encourage learning through gamification, unlocking various levels and badges based on successful completion of learning outcomes. One important avenue of gamification is in the workplace. Risks of Gamification Choosing the right mechanisms and metrics can be a challenge.
5 imprescindibles para una educación inclusiva PRIMERO. Educacion inclusiva Título: Educación inclusiva. Acercamiento a lo que es la educación inclusiva. SEGUNDO. Título: Guía para la Educación Inclusiva Desarrollando el aprendizaje y la participación en los centros escolares. Los capítulos 1 y 2 presentan un enfoque integrado para la mejora. TERCERO. Título: Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA) Pautas para su introducción en el currículo Autores: Carmen Alba Pastor José Manuel Sánchez Serrano Ainara Zubillaga del Río Edita: Ministerio de Economía y Competitividad. A partir de una introducción que explica el origen de la expresión, fundamenta el diseño universal de aprendizaje en el ámbito educativo bases fisiológicas, medios y recursos didácticos, y sobre todo cómo aplicar el DUA en la práctica docente. Para saber más: Alba, C. (2016). CUARTO. Título: Paisajes de aprendizaje y DUA. Proporciona algunas ideas para analizar de cara a la puesta en práctica de los principios del DUA en la práctica docente. QUINTO.
¿Qué es EdTech? En una entrevista exclusiva para el Observatorio, Sabrina Seltzer, directora de Innovación Abierta y Emprendimiento EdTech del Tecnológico de Monterrey, compartió su conocimiento sobre el área. Ella explica que EdTech es un diminutivo de dos palabras: tecnología educativa y que tiene dos ramas. La primera es la académica que se refiere a la “posibilidad de estudiar, analizar o revisar procesos de enseñanza/aprendizaje desde una perspectiva tecnológica”. De acuerdo con Seltzer, normalmente la gente asocia la tecnología educativa con lo digital o con el internet pero su definición se refiere más bien a instrumentos, herramientas o procedimientos que se utilizan en un determinado campo o sector. Tomando todo esto en cuenta, ¿cómo ha sido la evolución de EdTech a lo largo de los años? Del 1998 al 2018, ¿qué ha cambiado? 1998: Wikis Según Weller, la primera EdTech en llegar fueron las famosas “Wikis”, páginas web que pueden ser editadas por cualquiera. 1999: e-Learning 2003: Blogs 2005: Videos
La gamificación como estrategia educativa: Tendencias 2019 La gamificación o ludificación es una metodología que busca aumentar la motivación de los participantes a priori en entornos que no son lúdicos y así alcanzar mejores resultados, es decir, generar un aprendizaje basado en juegos. Los objetivos pueden ser absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos. ¿Cuántas horas al día se pueden pasar los niños y las niñas jugando a videojuegos, juegos de mesa o cartas? Con la finalidad de lograr entretenerlos de igual modo en las aulas nació el concepto de la gamificación educativa, a través de la cual creamos con el juego herramientas de gamificación. La evolución de los juegos y, sobre todo, el modo de jugar, cambiaron radicalmente con la aparición y consolidación de la industria del videojuego a partir de los años 80. Sin embargo, el concepto tal y como la entendemos hoy día data de 2003. ¿Cuáles son las técnicas de aprendizaje de la gamificación educativa? Status
La gamificación como estrategia didáctica para el aprendizaje del idioma inglés Cerda, G. (2028). La gamificación como estrategia correctiva para la interferencia sintáctico morfológica del español en la producción escrita del idioma inglés de los estudiantes de nivel pre-intermedio del Programa de Suficiencia en la Universidad de las Fuerzas Armadas . Universidad Central del Ecuador. Chaves, B. (2019). Deterding, S., & Otros. (2011). Díaz, I., & Suárez, A. (2011). Fernández, R. (2020). Hernández, E. (2014). Herranz, H., & Herranz, E. (2013). Sovero, J. (2015). Sprachcaffe. (2017). Werbach, K., & Hunter, D. (2012). Cerda, G. (2028). Chaves, B. (2019). Deterding, S., & Otros. (2011). Díaz, I., & Suárez, A. (2011). Fernández, R. (2020). Hernández, E. (2014). Herranz, H., & Herranz, E. (2013). Oradee, T. (2012). Orihuela, P. (2019). Sánches, F. (2015). Sprachcaffe. (2017). Werbach, K., & Hunter, D. (2012).
Gamification: qué es la Gamificación y cómo funciona «La gamificación consiste en hacer videojuegos» es una frase totalmente imprecisa y limitante del verdadero e increíble poder que ofrece la gamificación. Y lo mejor de todo es que podemos gamificar casi cualquier cosa: procesos, experiencias educativas, una estrategia de marketing o incluso una rutina de gimnasio. En este post hablaremos sobre qué es gamificación y cómo funciona, pero además lo diferenciaremos de los «Serious Games» y hablaremos del «ABV» o Aprendizaje Basado en Videojuegos. ¿Nos acompañas? Vamos allá! También te puede interesar: Master en Gamificación ¿Qué es la Gamificación, Gamification o Ludificación? La Gamificación es una técnica que consiste en usar elementos típicos del juego, como la puntuación, la competencia con otros usuarios, entre otros, y aplicarlo a otros contextos para aumentar la participación y la lealtad de los usuarios. ¿Por qué gamificamos entonces? Ejemplos de gamificación Duolingo Duolingo es uno de los ejemplos más exitosos de gamificación. Ebay
Grupo Actitudes - Integración de las competencias clave El proyecto INCOBA es una propuesta de intervención educativa que describe detalladamente los pasos que sería necesario ir desarrollando a nivel de centro para garantizar la efectiva integración de las Competencias Clave en los documentos programáticos (Proyecto Educativo de Centro, Programaciones Didácticas, etc.). Si bien la publicación e implantación de la nueva ley educativa LOMCE ha generado cambios significativos en este proceso (como por ejemplo, la denominación de las propias competencias), en la mayoría de los casos no afectan en profundidad al planteamiento que realizamos ya que éste se fundamenta en las directrices marcadas por las instituciones europeas (informe DeSeCo, Red KeyKoNet, etc.). No obstante, todos los elementos de la propuesta han sido revisados y actualizados a la nueva normativa. Consulta los pasos haciendo clic en la imagen para ampliarla. O sigue leyendo para saber en qué consiste cada uno. Paso 1: Acuerdo inicial para secuenciar las competencias Proceso:
¿Qué es el microlearning? Características y ventajas El microaprendizaje o también conocido por su nombre original microlearning, es un término muy mencionado en los últimos tiempos, especialmente en el ámbito del e-learning corporativo. Gracias a que da respuesta a preguntas que necesitan una respuesta inmediata con cápsulas de conocimiento de microformación se está convirtiendo en una gran tendencia mundial ¡Te explicamos porqué! También te puede interesar: Seminarios de IEBS Qué es el microlearning El microlearning o microaprendizaje es una estrategia educativa que se caracteriza por la brevedad de sus lecciones y sus unidades de aprendizaje. Las actividades formativas de este sistema cuentan con diferentes duraciones, según el curso, píldora, webinar, seminario… Así, se proporciona unos conocimientos y conjuntos de habilidades sin agobiar al alumno y de una manera más dinámica que la tradicional. Infografía Beneficios de estudiar una formación online Descargar Las principales características del microlearning Ventajas del microlearning
Los 42 FUNdamentales: punto y final a la triada Leblanc, Reiss & Radoff Hoy vengo a hablar de otro “básico basiquísimo” en esto del diseño de experiencias basadas en juego. Y justo, esta teoría, viene a poner punto y final a una triada MUY ÚTIL (en mayúsculas) a la hora de generar proyectos. De hecho, yo recomendaría encarecidamente que toda aquella persona que empiece en este mundo del diseño de entornos basados en juego, que: Y luego, ya puede seguir con una base más o menos sólida. Total, que después que Leblanc asentara unas bases sobre los Placeres básicos de los jugadores y Reiss aclarara de un modo más o menos nítido los motivadores humanos… llegó Jon Radoff, un diseñador de videojuegos, que además también trabaja de una manera muy orientada a las comunidades online. ¡Hola! Radoff, que es una persona muy lista, se basó en los motivadores de Reiss y se dijo a él mismo… “si partiera de la base de los motivadores humanos y los uniese con los juegos… ¿qué cosas serían divertidas para los jugadores dentro de un juego?”