EG - Découvertes en immunologie - 3èmes by VIDAL-ROSSET on Genially. NooOOOon !
J'ai pourtant essayé de te prévenir...En touchant la machine à remonter le temps, tu viens de casser ses rouages... Tu ne me reconnais pas ? Je suis ton enseignante de SVT, Madame Vidal-Rosset. Ici, je serai ta "Game Master" durant tout le long de cet Escape Game. Ouvre bien les yeux et réfléchis bien, tu auras besoin de toute ta concentration pour ce qui t'attend suite à cette maladresse...
Passe ta souris sur ce visage, il aura souvent des choses à te dire pour t'aider. LA MACHINE VIENT DE T'ENVOYER TOUT DROIT AU 19ème siècle ! Fais gaffe aux GAFA ! ou comment limiter ses traces. Nos élèves vivent avec leur téléphone portable, difficile pour la plupart d’envisager de s’en défaire.
Cet objet connecté leur sert au quotidien. L’utilisation de nombreuses applications ponctuent leurs journées mais ont-ils conscience que ce qui est si facile d’utilisation et si pratique d’accès n’est pas gratuit ? Comprennent-ils que la contrepartie réside dans la récupération des données personnelles par les concepteurs des téléphones et des applications ? Plutôt qu’un cours moralisateur sur les dangers des GAFA, ces géants du web que sont Google, Apple, Facebook et Amazon, nous avons préféré une entrée par le jeu, pour ensuite revenir sur des conseils et une prise de conscience pour limiter nos traces.
Notre séquence est le fruit de deux rencontres cette année : les réunion de bassin des professeur•es documentalistes du Haut-Doubs ont été consacrées à la pédagogie par le jeu. La machine à voyager dans le temps. Cet escape game est destiné aux élèves de 3eme dans la partie VIVANT ET EVOLUTION.
Objectif cognitifs: histoire de la terre, histoire de la vie sur terre, crise biologique, apparition et disparition de groupes évolution Objectifs de savoir FAIRE : collaborer, raisonner, élaborer des stratégies, utiliser des outils numériques, réaliser un graphe avec un tableur calc but final: l'élève devra trouver les 3 chiffres qui ouvrent le cadenas. Escape Game de fin de Troisième- Sciences de la vie et de la Terre. Niveau concerné Cycle 4 (3ème) Objectif général Exercice de révision de fin d’année Pratique pédagogique Escape Game (jeu de piste à résoudre en équipe, à travers différentes énigmes cachées dans des objets, le tout enfermé dans une salle).
S'CAPE-Pourrez-vous tout contrôler ? FECONDITION est une entreprise vouée à la procréation médicalement assistée, qui en réalité vole les gamètes [1] humains pour les revendre au marché noir...
Vos élèves font partie de l’organisation opposante PATTERNS et doivent infiltrer l’équipe de scientifiques pour mener l’enquête. Le scénario est dévoilé aux élèves dès l’entrée dans la salle par le biais un diaporama dont la bande-son semble issue tout droit d’un film, créant une atmosphère à mi-chemin entre Anonymous et Matrix. Ils ont 1h20 pour suivre la piste qui les mènera à la compréhension du contrôle de la fabrication des ovules et spermatozoïdes humains. S'CAPE-Mistralia mysteriosis. Alerte maximale ! Une plante mystérieuse responsable d’allergies mortelles est apparue dans notre ville, et se développe désormais dans notre collège. Le professeur Audric a commencé à l’étudier, mais alors qu’il avait trouvé comment les neutraliser, les pollens l’ont rendu fou ! S'CAPE-Escape horreur. Aurélia Medjkal, professeure de SVT, a décidé de jouer avec les nerfs de ses élèves...
Le but : réviser les notions de Cycle 4 sur le système nerveux. L’escape game est construit à partir du modèle « Horreur » de Genially. Le joueur se réveille dans une première pièce bloquée par un cadenas. En fouillant le lieu, il trouve des notions sur la fréquence cardiaque, et le relevé de son propre pouls : ce nombre est le premier code à entrer. Un escape game en SVT. Qu’est-ce qu’un live escape ?
Un live escape game est un jeu d’évasion grandeur nature. Le principe est de s’échapper d’une pièce en un temps limité (une heure généralement). Le jeu se pratique en groupe, de trois à dix participants. Les joueurs doivent chercher des indices disséminés dans un espace de jeu puis les combiner entre eux pour résoudre des énigmes et avancer dans le jeu jusqu’à la sortie. Les jeux d’évasion sont construits autour d’une histoire qui sert de fil conducteur tout au long des énigmes amenant à l’énigme finale. Contexte et objectifs. S'CAPE-Non, je ne suis pas un clone ! S'CAPE-Contamination ! S'CAPE-Desaparición Misteriosa. Les élèves se trouvent plongés dans l’univers d’une riche famille espagnole.
Rapidement ils découvrent que celle-ci cache un lourd secret... Ils ont entre 1h30 à 2h pour résoudre les énigmes, suivre les pistes et élucider la disparition de certains de ses membres. Les élèves de Gaëlle, habitués au travail en îlots par équipes de 4, sont tout de suite plongés, via un Genially, dans une ambiance mystérieuse grâce à des décors très soignés, créés par Nicolas Hallez, et une vidéo d’introduction. La scène de crime est un bureau dans lequel plusieurs indices sont accessibles, qui conduisent à plusieurs activités.
Cet escape game est conçu de manière à mêler intimement numérique et réel, avec des jeux-énigmes de compréhension écrite, des images dans lesquelles sont camouflées des auras [1], des codes numériques... Earth's Age : time machine. SCIENTIFIQUES,INTRODUCTION,MISSIONS,INTRODUCTION,Déterminer l'âge de la terre grâce à la méthode stratigraphique de lyell,L'expérience,Nous sommes en 1830.