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Related: Code-programmation • Initiation programmation • ProgrammationFiches usages des équipements mobiles - Créer et modifier un algorithme simple Il s'agit pour les élèves d'acquérir des méthodes qui construisent la pensée algorithmique et non une connaissance exhaustive d'un langage ou d'un logiciel particulier. Au cours des étapes d'un projet à réaliser, des activités de programmation mobilisent l'inventivité et la créativité ainsi que des connaissances dans des domaines disciplinaires précis. Les outils utilisés et les démarches employées pour élaborer ces productions contribuent à décrypter le monde numérique environnant.
Médiation : le jeu de Nim Public : Cette activité a été testée devant un public varié en fête de la science, et en milieu scolaire pour les élèves de fin de primaire et plus âgés. Matériel : Des jetons, allumettes ou autres petits objets, une vingtaine au moins. Principe : Le ou plutôt les jeux de Nim sont très anciens et existent dans de nombreuses variantes. Initier les élèves à la pensée informatique et à la programmation avec Scratch Pierre Tchounikine Le texte ci-dessous propose une réflexion sur l'enseignement de la pensée informatique (et non de la discipline informatique) à l'école. Il est principalement écrit pour des professeurs des écoles (instituteurs et institutrices), et ne suppose pas de connaissances informatiques préalables. Le niveau considéré est le Cycle 3 (CM1 et CM2), mais la plupart des éléments sont également pertinents pour le cycle 2 et le collège/lycée.
S'initier à la robotique Comment s'initier soi-même à la pensée informatique... et surtout transmettre aux jeunes, enfants et adolescents, cette pensée et les compétences indispensables pour agir dans notre monde de plus en plus numérique ? La robotique est justement une porte d'entrée concrète, ludique et passionnante. Alors entrons à présent dans l'intimité des robots, pour comprendre ce qu'ils sont... et ce qu'ils ne sont pas ! Dans ce cours, nous apprendrons à programmer un vrai robot, le robot Thymio, spécialement conçu pour s'initier à la robotique. Définissez le comportement de votre robot, et observez-le évoluer et interagir avec son environnement selon ce que VOUS avez décidé.
L'Agence des Usages Le challenge d’intégrer la robotique dans le processus d’enseignement classique a franchi le pas dans l’école publique : cela peut en effet permettre de développer des compétences en informatique et en robotique chez les élèves. Mais ceci ouvre, également, la possibilité d’utiliser le robot lors de l’intégration d’un élève en difficultés pour faciliter les interactions ou les apprentissages. Dans la littérature dédiée à la robotique pour l’autisme, les domaines de recherche appliqués sont souvent issus de l’informatique et de la psychologie. Des études ont été menées sur l’utilisation de robots dans le but de développer des compétences déficitaires chez ces enfants, telles que l’imitation, l’interaction verbale, etc.
sans titre Vous pourrez télécharger ici toutes les fiches documentaires utilisées lors des séances du projet "1,2,3... codez !", ainsi que toutes les ressources utiles pour les séances de robotique (pistes ou programmes pour Thymio) ou les séances de programmation (lutins, paysages, et programmes pour Scratch ou Scratch Junior). Cycle 1 Scénario conceptuel Fiche 01 : Cartes-instructions pour notre lutin SCRATCH Junior, des missions ludiques et créatives pour initier vos élèves au codage. - L'Atelier Canopé 78 – Marly-le-Roi Cet ensemble de documents a été réalisé dans le cadre du laboratoire des usages « Robotique et programmation » du réseau Canopé, et utilisé pour la première fois à l’occasion d’une formation « Atelier Vacances » à l’Atelier Canopé des Yvelines, Marly-le-Roi, puis lors d’autres formations "Initiation Scratch Junior" à l’intention de professeurs du 1er degré (GS, cycles 2 et 3). Les cartes « Missions » Des « missions » de type « scénario » (petit dessin animé) sont proposées aux stagiaires. Chacune des missions consiste à réaliser un programme avec Scratch Junior, en s’appuyant sur une animation vidéo qui montre le déroulement de ce programme. Les 28 missions sont réparties en 4 catégories, correspondant à des niveaux de difficulté croissante : jaune, bleu, magenta, vert.
Se former pour l’ICN Informatique et Création Numérique À propos du cours Les lycéennes et lycéens de toutes sections commencent à apprendre de l'informatique pour ne plus être de simples consommateurs mais devenir créateurs du numérique : c’est l’enseignement de l'option "Informatique et Création Numérique, I.C.N.", de la seconde à la terminale pour toutes les sections Gameblox: créer des jeux jouables en ligne ou sur tablette en les programmant façon scratch – Le coutelas de Ticeman L’initiation à la programmation via des blocs d’action est à la mode et Gameblox reste dans la même mlignée que de nombreux jeux ou applications du même genre. Son originalité est de permettre de créer des jeux qui sont jouables par la suite directement en ligne ou via des tablettes. On ne va pas se mentir, avant de créer un véritable jeu, il faudra un peu de temps et de maîtrise mais il sera possible pour tout le monde de créer de petits projets ou des animations relativement simplement.
Cours en ligne - Teen-Code Découvrez notre cours en ligne sur la plateforme Udemy ! Cours spécialement conçu pour les débutants en programmation et profils non-techniques. Vous vous intéressez à la programmation mais vous ne savez pas forcément par où commencer ? Vous êtes au bon endroit ! Elaboré sur la base de l’expérience personnelle de Youmna Ovazza, fondatrice de Teen-Code, d’apprentissage de la programmation à partir d’un autre métier d’origine, ce cours délivre une formation efficace et concrète. Cahier d'algorithmique et de programmation Cycle 3 Basé sur les nouveaux programmes du cycle 3, ce cahier d'activités permet aux professeurs de CM1, CM2 et de 6° d’initier les élèves au codage avec le logiciel de programmation Scratch. Au travers 12 activités et 9 projets dans le domaine des Mathématiques et de la Technologie, vos élèves apprennent progressivement les bases de la programmation. Ce cahier est destiné à tous les professeurs des écoles et des collèges. Il ne nécessite aucune connaissance en programmation. Les progressions sont claires et détaillées, les corrigés sont disponibles en ligne. Avec ce cahier les élèves apprennent à programmer des notions de mathématiques et à piloter un petit robot (mBot).
Enseigner et former avec le numérique en mathématiques Après le succès des sessions précédentes, nous proposons une nouvelle saison qui débutera le 13 mars 2018. Depuis la dernière session, les cours et les activités (quiz, exercices, échanges) tiennent compte des évolutions des programmes d'enseignement. Ce cours est produit par l'ENS de Lyon. Initiation à la programmation et à la robotique en cycle 3 "Initiation à la programmation et à la robotique en cycle 3" Fanny Calba, professeur des écoles.-Aujourd'hui, on se retrouve ensemble pour retravailler sur la robotique et sur le robot Thymio.La dernière séance, on a travaillé sur plusieurs défis.Avant de reprendre un peu notre travail précédent, on va revoir ensemble les métiers de chaque groupe, mais aussi les cartes "événement" et les cartes "action".Qui peut m'expliquer ce que fait le concepteur ?Naiel ?"
BlocksCAD : un logiciel de CAO pour concevoir rapidement des pièces à imprimer en 3D Dans le cadre d’une étude de cas ou d’un mini-projet, il peut être utile pour les élèves de Sciences de l’Ingénieur de concevoir et réaliser rapidement des pièces avec une imprimante 3D. Le logiciel BlocksCAD peut être utile dans ce cas. Aujourd’hui le logiciel SolidWorks est très utilisé au lycée mais pour pour de nombreux élèves, concevoir une pièce avec ce logiciel demande beaucoup de temps si on ne les guide pas de manière très directive.