Code Karts Pre-coding for kids Ready, Set, Code! Code Karts introduces pre-coding to children from the age of 4 speed through a series of logical puzzles presented in the form of a raceway. What’s more, it teaches kids the fundamentals of code while they race! With over 70 levels, a variety of puzzling obstacles, and two different game modes, there’s no shortage of educational content for kids to enjoy. In Code Karts, the objective is to use direction bricks to get the race car to the finish line.Through careful observation of the track ahead and some logical thinking, kids will quickly pick up on solutions to more and more difficult puzzles and will begin to absorb key elements of code-based thinking. The same applies for code! And what’s a better way to introduce them than through Code Karts, our fun and engaging educational game! About EDOKI ACADEMYWe founded EDOKI ACADEMY to bring our classroom experience with hundreds of children to the Digital world of tablets. CONNECT WITH US!
Comment expliquer à des élèves pourquoi prendre une fraction d’une quantité amène à multiplier par cette fraction Ah, merci Claude pour la question poil à gratter. Et merci Coralie pour le document qui m’a permis de mettre en forme une proposition pédagogique. Voici donc ce que je propose : Exemple 1 Le réservoir de ma voiture contient 60L lorsqu’il est plein. Combien contient-il lorsqu’il est rempli aux trois quarts ? Solution : Remplir 3/4 du réservoir revient à dire que l’on partage le réservoir en 4 parties égales, et qu’on remplit 3 de ces parties. Divisons 60 litres par 4 pour obtenir la valeur d’une de ces parties (soit un quart du réservoir). Ainsi 15 litres correspondent à du réservoir. Mais on remplit 3 de ces parties ; multiplions donc 15L par 3. Lorsqu’il est rempli aux 3/4, le réservoir contient 45L d’essence. Ce que je tiens à expliquer aux élèves en fait : Bon c’est bien, mais je voudrais automatiser tout ça, en comprenant ce que je fais… Si nous résumons, nous avons effectué (60L ÷ 4) × 3 =45L. Intéressons-nous de plus près au calcul (60 ÷ 4) × 3. Mais alors au final, notre opération s’écrit :
Interface de programmation - Thymio & Aseba Cette page décrit les possibilités de programmation du Thymio. Elle liste les différentes variables et fonctions, et indique à quels éléments du robot elles font référence. Cette page fait référence à la révision 7 et plus récentes du firmware. Vous pouvez avoir accès aux anciennes API des versions 3 à 6 et de la version 2 du firmware. Bibliothèque standard Le Thymio inclut la bibliothèque standard de fonctions natives Aseba, documentée sur sa propre page. Boutons Thymio possède 5 boutons capacitifs correspondant aux flèches et au bouton central. button.backward : flèche arrièrebutton.left : flèche gauchebutton.center : bouton centralbutton.forward : flèche avantbutton.right : flèche droite Thymio met à jour ce tableau à une fréquence de 20 Hz, et génère l'événement button après chaque mise à jour. Capteurs de distance Horizontaux Thymio possède 7 capteurs de distances autour de lui. Sol Thymio possède 2 capteurs de distance au sol. Communication locale Accéléromètre Capteur de température LEDs
Bidouillocode by knop16 Conception projet Stéphanie Gazeau, Sophie Daridon, Yoann Gady, Richard Ancher, Jean-Pierre Sardin, Stéphanie Bourasseau Définition des contenus référents numériques DSDEN Charente, Sylvain Gazeau, enseignant 2nd degré Yannick Delprat - Petits Débrouillards Yoann Gady, Richard Ancher, Stéphanie Bourasseau - Canopé Charente Scénarios et supports pédagogiques Stéphanie Gazeau, Sophie Daridon, Sylvain Gazeau, Cédric Couvrat Scénographie Richard Ancher, Patrick Bonot - service exposition Canopé Charente Webdoc Conception Mark Parker & Laurent Garreau - Réalisation Mark Parker Avec Armel Sallan, Marie DaSilva, Gérard Meunier, Maxence Étourneau, Corinne Giraud, Pierre Garcia Documentation, aspects juridiques Laurent Garreau / Animations graphiques 3D Didier Boisard Voix off Alain Porte / Comédiens Mélodie & Amaury Faye Validation Scientifique David Wilgenbus, Claire Calmet, Mathieu Hirzig - La main à la Pâte Album et ses déclinaisons BD - jeu sérieux Support technique numérique Communication Direction projet
1, 2, 3, codez ! - Activités cycle 3 | Le site de la Fondation La main à la pâte Le module d’activités que nous proposons pour le cycle 3 alterne des séances de manipulations débranchées (n’utilisant pas d’ordinateur mais du matériel expérimental ou documentaire) et des séances de programmation (branchées, nécessitant un ordinateur). Le fil conducteur de ce module consiste à explorer une planète. Ce peut être une planète connue (Mars ?), ou une planète inconnue (un exemple détaillé : Ithéan, pour les classes les plus passionnées). La première séquence (entièrement débranchée) propose de préparer la mission (comment va-t-on se déplacer ? Dans le cas où la classe ne disposerait pas d’ordinateurs, les séquences 1 et 3 peuvent s’enchainer pour former un projet informatique entièrement débranché, qui est en soi fort intéressant ! Note : contrairement aux modules d’activités pour le cycle 1 ou pour le cycle 2, nous ne proposons pas, ici, de variante « robotique ». Résumé des séances Séquence 1 : Préparer la mission Séquence 2 : Simuler la mission dans Scratch
La robotique pour tous Cargo-bot : la programmation sans matériel Envie de travailler les activités de programmation et de logique avec vos élèves ? Mais vous n’avez pas forcément de matériel. Débuter par ce type d’activités permet de travailler les fondements de l’informatique de façon ludique et sans ordinateur. manipuler « jouer » au robot construire leurs premiers algorithmes comprendre le fonctionnement des outils de leur quotidien (tablette, internet, image, robot...) Stamp it ! L’académie de Nantes a développé une application en ligne, téléchargeable, pour développer les compétences de logique des élèves. Raconte moi une histoire Faire s’exprimer les élèves à l’écrit et à l’oral avec un robot, c’est possible ! inventer une histoire ; créer un support artistique ; programmer un robot ; dire à voix haute leur histoire en respectant le déplacement du robot ; filmer leur production. Ce projet permet de travailler les compétences de la STEAM éducation. Des challenges dans l’académie
S'CAPE-Bric-à-brac 1 et 2 et 3 doudous Faux documents Divers documents en lien avec le thème des agents secrets. Site - Gratuit 1,2,3,Couleurs ! Achats accessoires Filtres colorés. Site - Payant 3D Photo Cube Outils pour graphisme Générateur de cubes photos 3D en ligne. A F A C (à effacer) Idées et astuces Une craie, un feutre effaçable pour tableau blanc, de l’encre thermochrome (stylo à friction)... quoi de mieux pour cacher un message secret et le laisser bien en évidence ? AR Makr Réalité augmentée Application pour créer et lire de le réalité augmentée. Application - iOS - Gratuit Banques de ressources Portail Aragonais de la Communication Améliorée et Alternative : pictogrammes photos et vidéos LSE. ASCII etc converter Cryptographie Convertisseur de texte en binaire, hexadécimal, base 64. Abc-Map Cartes / Paysages virtuels Logiciel libre de cartographie qui permet de créer, de mettre en forme et d'imprimer des cartes géographiques à partir d'OpenStreetMap Logiciel - Windows / Linux / Mac - Gratuit Accessoires EG Messages
Accueil - Enseigner l’informatique Contenu de la page INDEX Le 24 nov. 2021 Ouverture des candidatures le 8 novembre à 8H00 Lire la suite... Le 12 nov. 2021 Le concours Castor informatique vise à faire découvrir aux jeunes élèves l'informatique et les sciences du numérique. Lire la suite... Le 23 oct. 2021 Expérimentation d'une plateforme en ligne de réalité virtuelle sur le thème de la robotique (Irai) Lire la suite... Le 24 sept. 2021 Lettre de rentrée 2021 de madame l'Inspectrice référente de la spécialité NSI Lire la suite... Le 1 sept. 2021 Projet numérique pour les lycéens, année 2021-2022. Lire la suite... sJUGeQ8pHMVVLLqe Code et robots Les ateliers Canopé de l’académie de Besançon et Dijon vous proposent des ressources autour des robots pédagogiques utilisables en classe, de la maternelle au cycle 4. Les projets accompagnés par les médiateurs des différents Ateliers ont permis de suivre plusieurs expérimentations autour de ces robots. Cette page propose de partager les documents d’accompagnement rédigés pendant ces expérimentations dont certains issus du « Laboratoire des usages » dédié au code et aux robots mis en place dans les Ateliers Canopé de Auxerre, Belfort, Besançon, Lons-le-Saunier, Vesoul. (cliquer sur les vignettes pour télécharger les fiches au format pdf) Les robots pédagogiques, petites machines aux fonctionnalités variées connectées (ou pas), permettent aux élèves de manière ludique d’aborder la pensée algorithmique, le codage, les déplacements dans l’espace et bien plus encore ! Source images : designed by Vectors Market – Flaticon
Ressources pédagogiques vie privée Affiche : les 10 conseils pour rester net sur le web MODE D’EMPLOI : A afficher à proximité des postes informatiques, des lieux de wifi public, des centres de jeunes, pour sensibiliser les jeunes aux problèmes de sécurité internet. Atelier : les bonnes utilisations des réseaux sociaux MODE D’EMPLOI : 4 présentations d’ateliers de 30 minutes à 2 heures pour des groupes d’une dizaine d’élèves avec des conseils, exercices et débats. Webdoc : Les aventures de Prince Chip MODE D’EMPLOI: Webdocumentaire pédagogique, ludique et humoristique à faire visionner aux plus jeunes pour sensibiliser aux risques sur internet. Visionner le webdocumentaire Ta vie privée, c'est secret Jeu pédagogique en ligne pour les jeunes afin de tester les connaissances avec les incollables. En savoir plus
TrAAm 2016-2017- Apprendre à programmer avec le robot Thymio au cycle 3 - Mathématiques Présentation du projet Objectifs Initier les élèves du cycle 3 aux concepts de base de l’algorithmique et de la programmation, par de petites activités découvertes en utilisant le robot programmable THYMIO II. Les élèves (CM1-CM2 et une classe de 6ème) mettront à profit leurs connaissances lors d’un défi programmation avec le robot Thymio. Matières concernées Mathématiques + Sciences et Technologie Niveau concerné Cycle 3 Quelle(s) évaluation(s) Évaluation formative au fur et à mesure. Production finale envisagée Un défi programmation avec le robot Thymio : programmer un robot Thymio pour qu’il sorte d’un labyrinthe avec paroi, et un autre avec des lignes noires au sol. programmer et équiper un robot pour qu’il sorte d’une cage en ramassant le plus d’objets possibles. Matériel et logiciels utilisés Compétences et connaissances Mathématiques Sciences et technologie Déroulement de la séquence Les différentes activités du projet Activité 1 : jeu du robot idiot Activité débranchée La trace écrite :
Etiquettes réutilisables Depuis l'an dernier, j'ai opté en classe pour un système d'étiquettes réutilisables. Pourquoi des étiquettes réutilisables ? - Parce j'en avais assez de devoir toujours refaire des étiquettes collectives. En effet, je ne les réutilise jamais d'année en année parce que je les fais à chaque fois en fonction de ma classe et des propositions de mes élèves.- Parce que je n'aime pas gâcher du papier à tort et à travers même si c'est pédagogiquement justifié et surtout quand on peut faire autrement ! J'ai donc à nouveau chercher dans ma cervelle en bazar et j'ai créé ces étiquettes réutilisables. Certaines sont du "recyclage" d'étiquettes vierges fournies avec d'anciens documents TpT. Même s'il est plutôt facile de s'en faire soi-même et à son goût sur PowerPoint ou Word, je vous mets tout de même ici un lot d'étiquettes vierges de style "aquarelle" que j'avais créé il y a quelques mois ;-). Comment je m'en sers ? - les petites me servent souvent en maths pour les nombres
mTiny, le nouveau petit robot éducatif de Makeblock mTiny est le nouveau petit robot éducatif de Makeblock pour les tout petits à partir de 4 ans. Pour un apprentissage à coder sans écran et une découverte ludique de la robotique. La sensibilisation des plus jeunes à la programmation informatique peut commencer très tôt. Il n’est pas nécessaire de les mettre devant un écran pour exercer la pensée logique et les capacités de résolution de problème. Makeblock propose avec mTiny un pack de découverte informatique remarquable. mTiny introduit la programmation informatique grâce à des cartes de codage, des cartes puzzle interactives ainsi qu’un contrôleur de stylet pour guider l’enfant dans ses activités de découverte, de perception et de création par le biais de jeux très interactifs. mTiny est conçu sur la théorie des intelligences multiples afin d’encourager l’éducation des jeunes enfants et rendre l’apprentissage amusant. mTiny est distribué en France sur le site du Bar à innovation et dans ses différents points de vente (prix 159 €).
Robots et code pour les enfants : 25 fiches pour mettre en place des activités pédagogiques Les ateliers CANOPE de l’Académie de Besançon proposent sur leur site un dossier Code et robots, fruit des expérimentations menées durant l’année scolaire 2015-2016 avec les enseignants de classes de maternelle jusqu’à la 3e. Sur une page de ressources dédiée : Code et robots, CANOPE propose le partage de documents d’accompagnement réalisés lors de ces expérimentations dont des fiches pédagogiques conçues du Laboratoire des usages dédié au code et aux robots à l’Atelier Canopé 25 de Besançon : Se familiariser à la robotique et au code avec des notions d’apprentissage liées à la lecture, à l’écriture, aux mathématiques, à la géographie… Tout en étant créatif. Voilà qui séduira les écoles mais aussi les EPN (espaces publics numériques). Comprendre et apprendre avec les robots Beebot et Thymio Ces fiches disponibles en libre accès en pdf concernent 2 robots : Beebot : un robot qui ne nécessite pas le recours à un ordinateur. Robot Beebot : Les fiches pédagogiques En complément