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Quelles différences entre réalité augmentée, virtuelle et mixte ?

Quelles différences entre réalité augmentée, virtuelle et mixte ?
Augmentée, virtuelle, mixte… Il n’est pas si simple de s’y retrouver avec toutes ces formes de réalité. Si différencier les réalités virtuelle et augmentée est assez aisé, la définition est moins évidente lorsqu’on combine les deux. Les origines des concepts Les concepts de réalité virtuelle et de réalité augmentée ont beau bénéficier d’une popularité relativement récente, leur origine ne date pas d’hier. Aucune de ces technologies n’est donc véritablement une nouveauté, pourtant elles commencent à peine à se démocratiser auprès du grand public. Faisons un petit tour d’horizon de tous ces concepts pour essayer d’y comprendre quelque chose. La réalité virtuelle ou RV, transport direct vers un autre monde C’est sûrement la technologie du moment, celle qui est sur toutes les lèvres en raison des casques Oculus Rift, PlayStation VR et HTC Vive (par HTC et Valve). Toute l’idée d’un casque de réalité virtuelle est de créer une simulation se rapprochant le plus possible de la réalité. Related:  RA/RV

Google Glass : Trois nouvelles versions prévues, dont une sans écran Les Google Glass avaient fait fantasmer de nombreux technophiles lors de leur présentation en 2012. Et la firme de Mountain View n’a pas l’intention d’abandonner son projet. Google travaille toujours sur les Google Glass, et entend bien perfectionner les versions déjà présentées au public. C’est en tout cas ce que le site The Information a déclaré, en expliquant que trois modèles de lunette étaient actuellement en préparation. Ce rapport (détaillé sur Engadget) précise qu’il existerait une version dénuée de prisme, qui se focaliserait principalement sur la partie audio. Les deux autres modèles conserveraient leurs écrans, et au moins un serait destiné aux entreprises. Croyez-vous que les Google Glass aient un avenir chez le grand public ?

Le premier escape game en réalité virtuelle ouvre ses portes à Paris Au cœur de Paris, dans une grande salle aux pierres et poutres apparentes, se trouve une petite caverne encore secrète : le premier escape game en réalité virtuelle. Entre jeu de société grandeur nature et jeu vidéo entièrement immersif, la Virtual Room ouvre un monde parallèle dans lequel une équipe de trois à quatre joueurs est invitée à se plonger pour résoudre des énigmes et décoder les différents mystères qui s’y passent. Harnaché d’un casque 3D léger et confortable (non il ne donne pas la nausée) et d’une paire de manettes connectée qui servira à se saisir de divers éléments rencontrés lors de ce périple, on entre dans une autre réalité - modélisée par le studio d’infographie parisien Monsieur K. On embarque à bord d’un vaisseau futuriste pour un voyage atemporel avec un ordre de mission simple mais ambitieux : retrouver les données abandonnées par l’équipe précédente qui fut happée dans un trou noir. Un jeu de ruse Où ?

Top des meilleurs applications réalité augmentée La réalité augmentée devient une technologie de plus en plus présente économiquement parlant et si pour l’instant elle n’est pas excessivement popularisée, il y a fort à parier que dans quelques années celle-ci soit présente dans notre vie de tous les jours. Va alors devenir notre quotidien l’utilisation d’applications réalité augmentée. Aujourd’hui, il en existe déjà de nombreuses et certaines ont une utilité incroyable pour faciliter la vie. La réalité augmentée ? La réalité augmentée, à ne pas confondre avec la réalité virtuelle, permet de superposer des images, 2D ou 3D, via un casque de réalité augmentée ou des lunettes ou même votre smartphone, sur le monde réel. Dans certains cas, l’utilisateur peut interagir grâce à ses mains avec l’objet virtuel, pouvant ainsi le modifier ou encore le déplacer. Le top des applications réalité augmentée Star Walk – Application RA Star Walk permet aussi de trouver une étoile ou une planète dans le ciel. Metro Paris – Application RA

Le service au client en réalité virtuelle En Inde, comme dans d'autres régions émergentes, la collision entre l'innovation technologique galopante et le développement des services financiers conduit à des raccourcis parfois saisissants. Dernier exemple en date, quand PNB MetLife veut promouvoir l'assurance-vie auprès d'une population majoritairement jeune, elle recourt à la réalité virtuelle. Conçue en collaboration avec le centre d'innovation singapourien de MetLife, la solution ConVRse vise à plonger l'utilisateur – une fois qu'il a chaussé les lunettes ad hoc – dans une salle virtuelle en 3D. Là, à l'instar du conseiller humain dans un point de vente physique, un assistant intelligent, baptisé Khushi, l'accueille et se tient prêt à l'accompagner dans son parcours, qu'il s'agisse de l'informer sur ses contrats ou de le renseigner sur les produits de la compagnie, en usant de contenus multimédia, tels que des animations, de manière à renforcer les messages et en faciliter la compréhension.

La grammaire VR délicieusement métaphysique de l’auteur, réalisateur et producteur Michel Reilhac  #SigridCogginsASuiviPourVous – VR STORY Présente à Virtuality-Paris du 24 au 26 février, j’ai assisté pour vous au talk du théoricien de la Réalité Virtuelle, Michel Reilhac. Que retenir de son talk sur le design de la présence ? Ecouter aujourd’hui une conférence de l’auteur, réalisateur et producteur Michel Reilhac, c’est plonger dans le coeur des questionnements quant à la manière, pour un auteur en réalité virtuelle, de générer une certaine disponibilité émotionnelle du spectateur. (#jaiuncorpsdoncjexiste #suisjevusuisjeressenti #angoisseexistentielle) En tant que spectateur VR, nous sommes en immersion, en intimité et en prise directe avec le monde narratif proposé par l’auteur, il importe donc de scénariser notre présence dans ce monde afin que nous y trouvions notre place et l’envie d’y rester. Son travail de recherche a permis à Michel Reilhac d’aboutir à une typologie de 9 comportements pour le spectateur, comme autant de relations que celui-ci peut avoir avec l’histoire. Toujours en tant que spectateur, 2 / Suis-je vu ?

Réalité augmentée | Futura Tech La réalité augmentée désigne une interface virtuelle, en 2D ou en 3D, qui vient enrichir la réalité en y superposant des informations complémentaires. Principe et fonctionnement de la réalité augmentée La technologie fonctionne par l'intermédiaire d'un terminal qui filme le monde réel et y incruste en direct des objets virtuels, animations, textes, données, sons que l'utilisateur visionne à partir de l'écran. Il peut s'agir d'un smartphone, d'une tablette tactile, d'une paire de lunettes, d'un casque ou d'un système d'affichage tête haute. La synchronisation du monde réel et des informations virtuelles se fait à partir de la géolocalisation et des capteurscapteurs embarqués (accéléromètre, gyroscopesgyroscopes...) qui situent l'utilisateur par rapport à son environnement et adaptent l'affichage à ses mouvementsmouvements. Applications de la réalité augmentée : formation, jeux vidéo… Notre dossier : La réalité augmentée et ses applications La réalité augmentée c'est quoi ?

En quoi l'année 2017 sera décisive pour la réalité virtuelle ? 2016 a été une année particulièrement chargée pour le marché de la réalité virtuelle. Les trois principales offres haut de gamme (Oculus Rift, HTC Vive et PlayStation VR) ont effectué leur lancement commercial, le succès du Gear VR a été confirmé, et son grand rival sur le marché mobile, Google Daydream, a fait ses débuts. Cet an 1 a aussi été l’occasion de rappeler à la réalité les analystes les plus enthousiastes quant à l'essor du marché, confirmant un départ tout sauf explosif. Les trois grands grands acteurs cités plus haut totalisent entre 1 et 2 millions d’unités vendues dans le monde à eux trois en 2016, soit moins que le Gear VR à lui tout seul. Fait notable : ces chiffres sont conformes aux estimations prudentes données dès l'année dernière par les constructeurs eux-mêmes. un marché encore difficile d'accès pour le consommateur Ces résultats réflètent la jeunesse du marché et sa difficulté d’accès pour le consommateur. en 2017, il faudra s'attendre... à plus de contenu

Alain Damasio : “La réalité virtuelle peut devenir un médium qui te rapproche du monde plutôt que t’en couper” Dans le cadre de notre dossier spécial sur la réalité virtuelle (publié dans notre numéro du 31 mai), nous avons interrogé l’écrivain de science-fiction Alain Damasio, auteur de « La Horde du Contrevent » (La Volte, 2004) et cofondateur de la société de jeux vidéo Dontnod Entertainment. Entretien. Quelles expériences en réalité virtuelle as-tu déjà faites ? Alain Damasio – J’ai d’abord eu quelques expériences de jeux "forains" où tu survoles la Terre ou tu es immergé au milieu de l’océan, puis des démos plus sensibles où tu te retrouves sur une scène de cirque ou dans une yourte en Mongolie. Qu’est-ce que tu en retiens ? La réalité virtuelle est une très vieille idée en science-fiction et son émergence était très attendue, surplombé par un nuage bien formé de poncifs préconçus. La "fascination" de la VR était donc déjà largement pré-scénarisée, postulée et médiatisée avant d’être une expérience authentique et forte. Quels risques soulèvent ces nouveaux dispositifs en VR ?

Réalité virtuelle La réalité virtuelle est à ne pas confondre avec la réalité augmentée. La réalité augmentée ajoute des éléments virtuels dans un environnement réel alors que la réalité virtuelle crée virtuellement un environnement réel ou imaginaire. La finalité de la réalité virtuelle est de permettre à une personne (ou à plusieurs) de vivre une expérience d'immersion ou pas, c'est-à-dire de mener une activité sensori-motrice et cognitive dans un monde créé numériquement, qui peut être « imaginaire, symbolique ou une simulation de certains aspects du monde réel » (extrait du Traité de la réalité virtuelle, P. Fuchs)[1]. Certains font remonter l'expression à Antonin Artaud, qui décrit le théâtre comme une « réalité virtuelle »[2] dans son œuvre Le Théâtre et son double (1938). L'expression est reprise par Jaron Lanier en 1985 pour désigner un espace de représentation « réaliste », tri-dimensionnel, calculé en temps réel, immersif. Durant la même année, Caroline Cruz-Neira, Daniel J.

Quand la réalité virtuelle augmente l'enseignement - Enquête sur Educpros L'Oculus Rift et les Google Cardboard débarquent en France. De la visite virtuelle d’un campus à de nouvelles pratiques pédagogiques, lycées, grandes écoles et universités commencent à tester les possibilités offertes par ces outils innovants. Tour d'horizon des précurseurs français prêts à surfer sur la vague de la 3D immersive et de la réalité augmentée. Des vidéos qui s'animent sur les pages, emmenant le lecteur au cœur d'un tournoi de rugby ou au Japon ; des personnages en 3D qui surgissent du papier... En trois mois, Thibault Portigliatti a conçu l'application pour smartphone qui permet de lire ces extensions virtuelles. La réalité virtuelle permet d'explorer de nouvelles façons d'apprendre, et de travailler sur la mémoire kinesthésique. Jamais sans mon Oculus Rift ! Benjamin Rethmel, responsable des admissions internationales à Audencia Nantes, ne se déplace plus sans son Oculus Rift. Cette visite immersive a été conçue par la société américaine YouVisit. un enseignant animateur

Portfolio de Louis Eveillard | Along the Trail Along the Trail est une œuvre de réalité virtuelle qui donne à voir les traces des interactions humaines présentes sur les réseaux sociaux en ligne. En connectant son compte personnel, un participant équipé d’un casque se retrouve à déambuler au milieu de paysages générés par ses données, ce qui l’amène à redécouvrir des événements passés et des souvenirs oubliés qui persistent dans des data center à l’autre bout du globe. Along the Trail donne ainsi une matérialité à des informations habituellement intangibles dont l’existence découle de l’utilisation de réseaux informatiques comme intermédiaires de communications inter-personnelles. De cette manière, l’œuvre questionne certaines problématiques liées à la gestion de l’identité numérique et met en évidence le décalage entre la mémoire humaine et la mémoire infaillible des machines. Les formes qui contiennent des informations (mots, dates, lieux, etc.) brillent et se parent de couleurs lumineuses.

Drogues et réalité virtuelle : la combinaison qui va révolutionner l'industrie du divertissement ? Le zombie, juste là, vous pouvez le toucher, sentir sa bave couler sur votre cou et même les relents de sa puanteur. Il est là, devant vous, et vous lui arrachez la tête avec vos mains, les vôtres !, sur une musique jazzy. Vous enlevez votre casque des yeux. Wouah. Vous venez d’avoir l’une des expériences les plus immersives de votre vie… Tout ça parce que vous êtes sous weed. Champis, LSD, cannabis, MDMA… Les drogues sont les nouveaux joujoux des fans de réalité virtuelle. Expériences 5 étoiles La connexion entre jeux vidéo et drogues existe depuis longtemps. Sur les forums en ligne, type Reddit, BlueLight ou Drugs-forum, les communautés qui se surnomment les “psychonautes” s’entraident, se conseillent et lancent des messages de préventions : “Amuse-toi et sois prudent”, “Bon voyage à toi aussi, camarade psychonaute”. Avec le cannabis, un business florissant aux États-Unis A la soirée “Virtual Reality & Cannabis Experience” à Grassfed, à Los Angeles (©Tomer Grassiany)

Opuscope : comment la startup a réussi le pari de la réalité mixte Fondée par Thomas Nigro et Soraya Jabert, Opuscope lance officiellement son application de création de contenu en réalite mixte, Holostoria, pour HoloLens, alors que la startup célèbre sa première année. Retour sur une aventure entrepreneuriale couronnée de succès. Deux entrepreneurs passionnés de technologie Thomas se dit passionné de sciences depuis toujours. C’est vers l’âge de 15 ans qu’adolescent il décide de se spécialiser dans l’informatique. Étudiant émérite, il utilise son temps libre pour participer à des projets tels que le développement d’applications pour feu Windows Phone 7 ou encore VLC pour Windows. Soraya, en charge des pôles commercial et marketing, se présente, elle, comme la caution culture et histoire du duo. De la création de contenu VR à l’édition de logiciel : un pivot réussi Alors encore étudiants, aucun des deux n’envisagent de challenger sa fibre entrepreneuriale. Opuscope voit officiellement le jour le 8 février 2016.

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