http://edupronet.com/8-activites-pour-apprendre-aux-eleves-a-coder/
Related: Numérique à l'écoleCARZ Cette semaine, une petite activité ludique. Il s’agira de piloter une petite voiture en vue du ciel pour faire un tour de circuit le plus rapidement possible. Des algorithmes très simples, quelques éléments sur les évènements déclenchés par l’appui sur les touches du clavier ou par la collision d’un lutin avec des zones colorées, l’utilisation du chronomètres interne, et le détournement ludique du stylo pour tracer les trajectoires. Cinq fiches seulement (et encore, on pourrait se contenter de 4) pour une activité qui ne devrait pas durer plus de 45 minutes. On conclura ici par une quasi-constante (surtout dans les jeux), une fois que la simulation (plus ou moins réaliste) est programmée, le plus dur n’est pas fait. Le projet est adapté des mini-livres jeux de Martin Quinson. Le projet Scratch de départ est disponible ici. Une version finale est disponible là. Bonnes courses !
Apprendre avec le Jeu Numérique Les nouveaux programmes des cycles 3 et 4 ainsi que les programmes du lycée insistent sur le besoin de donner « les clés de décryptage d’un monde numérique en évolution constante. Cet enseignement permet d’acquérir des méthodes qui construisent la pensée algorithmique et développe des compétences dans la représentation de l’information et de son traitement, la résolution de problèmes, le contrôle des résultats. » Les jeux numériques, de par leur richesse et leur nature intrinsèque, peuvent accompagner les enseignants tout au long de cet apprentissage. Structurer et exercer sa pensée Une initiation à la programmation est attendue dès le cycle 3, «à l’occasion notamment d’activités de repérage ou de déplacement» ou de «construction de figures simples ou de figures composées». Le jeu Code Master est quant à lui est simple et progressif. Dans un univers plus ouvert, laissant davantage d’initiatives au joueur, le jeu Bits and Bricks reprend cette nécessité de programmer des instructions.
Scratch Apprentissage par argumentation : développer les compétences du raisonnement scientifique. Deuxième volet de notre série sur les innovations pédagogiques avec cette fois une présentation d’un concept pas tout à fait neuf mais qui est en vogue dans l’éducation : l’apprentissage par argumentation. Cette innovation pédagogique permet de développer chez les élèves des compétences pour les conduire à tenir un raisonnement scientifique, affiner leurs idées, les encourager à travailler en groupe et à valider ou réfuter une affirmation. Apprendre par argumentation permet en ce sens de former un public familier des techniques de raisonnement et discussion argumentée et sensibiliser à l’écoute active. En collaboration avec les chercheurs du Centre pour les Technologies dans l’enseignement (SRI International), le laboratoire de l’Institut des Technologies de l’Education de l’Open University a analysé diverses formes d’enseignement, d’apprentissage et d’évaluation pour guider les enseignants et les responsables pédagogiques vers plus d’innovation. Attention cependant ! Commentaires
Class’Code : une formation express et gratuite pour faire découvrir le code aux jeunes Pourquoi Class’Code ? Depuis cette année l’apprentissage du code s’intègre au socle commun des connaissances et compétences. Plus précisément, l’enseignement de l’informatique (codage, algorithmique) est introduit au collège et une sensibilisation au code est proposée à l’école primaire. En France, le choix qui a été fait par l’Education nationale va bien au-delà d’un simple enseignement du code. Coder n’est bien entendu pas une fin en soi, mais permet de mettre en œuvre ce que les enfants vont apprendre par ailleurs et qui est bien plus important : la pensée informatique. Le chantier pour l’éducation est immense car il faut que les enseignants et éducateurs apprennent non seulement à utiliser le numérique, mais aussi à en comprendre les fondements, de façon à pouvoir transmettre des savoirs pérennes. Qu’est-ce que Class’Code ? Le parcours de formation complet est composé de 5 modules en ligne couplés à des temps de rencontre entre apprenants d’une même zone géographique :
Cahier d'algorithmique et de programmation Cycle 3 Basé sur les nouveaux programmes du cycle 3, ce cahier d'activités permet aux professeurs de CM1, CM2 et de 6° d’initier les élèves au codage avec le logiciel de programmation Scratch. Au travers 12 activités et 9 projets dans le domaine des Mathématiques et de la Technologie, vos élèves apprennent progressivement les bases de la programmation. Ce cahier est destiné à tous les professeurs des écoles et des collèges. Il ne nécessite aucune connaissance en programmation. Vidéo de présentation du cahier d'algorthmique et de programmation 3 niveaux composés de 4 activités et de 3 projets Les activités portent essentiellement sur des compétences mathématiques (Nombres et calculs, Grandeurs et mesures, Espace et géométrie). Niveau 1 (CM1) : Niveau 2 (CM2) : Niveau 3 (6°) : Les ressources numériques (algorithmes, programmes, etc.) liées au cahier sont fournies au format Scratch et mBlock. Plus d'informations ici :Editions Delagrave Manuel numérique Vous pouvez feuilleter un extrait de l'ouvrage ici.
Blockly : la programmation graphique de Google débarque sur iOS Google vient de mettre en ligne une version iOS de son projet open source Blockly, avec deux nouvelles fonctionnalités. Dans le même temps, le travail continue sur les moutures Android et web. Blockly est un projet open source développé par Google et disponible dans ce dépôt GitHub. Il s'agit d'un langage graphique permettant aux plus jeunes de découvrir les joies et les affres de la programmation. Une application web est disponible depuis longtemps et, lors de la conférence I/O au mois de mai, une mouture Android s'est ajoutée. Aujourd'hui, Google lance une preview de la version pour iOS. En plus des fonctions de base qui sont « presque toutes » présentes, deux nouveautés sont de la partie (uniquement pour les terminaux Apple pour le moment) : la prise en charge du multitouch ainsi que des animations pour les blocs. Un guide détaillé a été mis en ligne afin d'installer Blockly pour iOS, mais attention : il demande un minimum de connaissance d'iOS. Sébastien Gavois
Comment utiliser Periscope dans l’éducation ? Tout le monde a évidemment entendu parler de la dernière application à la mode, l’application qui permet de retransmettre une vidéo en direct à ses abonnés. Celle que certains footballeurs auraient peut-être mieux fait de ne pas utiliser. Nous parlons de Periscope bien sûr. En effet, cette application de streaming vidéo peut servir à tout autre chose que de retransmettre à ses amis une vidéo ou l’on se moque de son professeur et où l’on bave sur ses petits camarades. Mais, pour ceux d’entre vous qui ne sont pas à jour au niveau de l’actualité du ballon rond, et avant de présenter la manière dont on peut utiliser Periscope dans l’éducation, voyons concrètement ce qu’est cette application et les possibilités qu’elle offre. Periscope : mélange de Twitter, snapchat et Youtube. Periscope est une application mobile (donc téléchargeable sur le store du fabricant du système d’exploitation de votre appareil) de vidéo-diffusion en direct offrant des perspectives de microblogging. Sources :
Le 12 novembre 2016, les filles apprennent à coder! - École branchée À l’occasion de la journée nationale « Girls Learning Code », voici une activité fascinante à proposer aux filles de votre classe et à leurs parents! Apprendre la programmation… Quelque chose vous dit que c’est une voie d’avenir pour vos élèves? Voici une belle activité parent-enfant en ce sens à leur suggérer, à tout le moins pour les filles! Avec l’organisme Ladies Learning Code, les femmes prennent le taureau par les cornes et s’instruisent à propos de langage informatique. L’organisme à but non lucratif explique : « Lors de la 3e Journée Girls Learning Code, des centaines de filles et leur parents vont s’assembler dans des communautés à travers le Canada pour apprendre ensemble une nouvelle compétence : comment créer des jeux vidéos! Par exemple, à Québec et à Montréal, le temps d’un samedi après-midi, les demoiselles de 8 à 13 ans débutantes en programmation apprendront à construire un jeu vidéo à l’aide du langage Scratch. On peut s’inscrire jusqu’au 11 novembre. Sur le même thème
Qwant Junior, un moteur de recherche pour les élèves - Prim à bord Le français Qwant, a été choisi par le ministère de l’Education nationale pour développer un moteur de recherche pour enfants, sécurisé et adapté au système scolaire. Il est sans publicité et sans accès aux sites pour adultes et de e-commerce. Qwant Junior est un moteur de recherche destiné à la jeunesse basé sur la philosophie de Qwant.com : le respect de la vie privée des internautes (Qwant Junior ne conserve pas l’historique de recherche des élèves) et la neutralité des résultats. Il est dépourvu de traçage, de publicité et de produits marchands. Qwantjunior.com inclut les “tendances du jour” en page d’accueil, des suggestions de recherche sélectionnées pour les élèves comme on peut le voir ci-dessous. Liste Blanche / Liste Noire L’équipe de Qwant Junior est partie des travaux de l’Université de Toulouse 1 auxquels elle a mêlé une technologie d’analyse de métadonnées, photos, commentaires et mots clés pour créer une liste noire et une liste blanche.
3 minutes pour coder : une série de 20 vidéos pour apprendre à programmer Francetv éducation propose une série pour les 6-12 ans : 3 minutes pour coder. 2 bonnes raisons de regarder 3 minutes pour coder : Comprendre et apprendre les bases : à quoi ça sert le code ? Les langages de programmation ? Cette série destinée à ceux qui veulent débuter en programmation informatique, est animée par Micode, un jeune youtubeur spécialiste de l’informatique. Episode 1 : C’est quoi le code ? Pour consulter les vidéos : Voici pourquoi un enseignement virtuel est meilleur que la classe traditionnelle En quoi un enseignement virtuel est-il plus efficace qu’un enseignement traditionnel ? Pas évident de répondre à une telle question. En effet, il serait peut-être intéressant de se demander s’il existe des aspects dans l’e-learning qui font de la classe virtuelle un meilleur système d’apprentissage. Si ce n’est pas le cas, nous pouvons réfléchir au moyen de concevoir un apprentissage en ligne qui soit plus performant que ce que l’on peut offrir en classe. Selon une étude du SRI International (entreprise américaine spécialisé dans la recherche scientifique et technologique) conduite sur 12 ans, les étudiants qui suivent des cours en ligne ont un taux de réussite aux examens 90% supérieur à ceux qui fréquentent l’université. L’enseignement virtuel a tout copié sur l’enseignement en classe Lorsque l’enseignant se retrouve dans une salle de classe « traditionnelle » il est face à un groupe d’étudiants. L’e-learning repose sur un système d’évaluation performant Commentaires commentaires
Activités et ressources numériques pour les jeunes GratuitFillesJeunes avec besoins particuliersCybersecurité et éthique en ligne Des organismes dont les initiatives sont principalement gratuites. Des organismes qui offrent des initiatives pour sensibiliser les filles au numérique. Des organismes dont les initiatives s'adaptent aux élèves à risque, handicapés ou en difficulté (EHDAA). Des organismes dont les initiatives sensibilisent les jeunes aux risques de l'internet et à l’impact des technologies sur leur comportement. Academos Academos est un réseau social de l'orientation spécialement conçu pour les personnes de 14 à 30 ans, qui donne les outils pour trouver son métier de rêve, donner un sens à ses études et réaliser son plein potentiel. academos.qc.ca AcceSciences AcceSciences favorise l’expansion et le déploiement à plus grande échelle d’interventions concertées visant à développer l’intérêt des enfants et des jeunes envers les sciences, de même qu’envers les études et les carrières en science et en technologie. accesciences.ca Actua