Le passage d’énergie. ( Ia !) « La Liasse.
Ah ! « Le Ia ! »…Mon jeu préféré ! Je pourrais en faire des heures durant ! Je ne m’en lasse pas ! Alors, c’est totalement subjectivement que je considère qu’il vaut bien un article à lui tout seul!
La carte heuristique comme méthode de révision
Sans vouloir imposer systématiquement la carte heuristique à mes enfants, je dois reconnaître que je la leur recommande régulièrement tant pour structurer les concepts et idées abordées dans les leçons que pour mémoriser plus facilement. En reconstruisant soi-même le contenu d'une leçon à travers une carte heuristique, on dispose d'un outils à la fois synoptique, cohérent et visuel pour l'assimiler et la mémoriser plus facilement. Cette démarche se situe en aval de la lecture et de la compréhension de la leçon, la carte ne remplace pas la leçon mais va servir à réactiver ses contenus. Ci-dessous la carte que ma fille de 10 ans à réalisée, après un brouillon manuel, avec le logiciel Inspiration, pour réviser une leçon de Géographie sur les zones climatiques. Cliquer dessus pour l'agrandir.
habiletés, attitudes
La taxonomie de DISCAS est un effort pour regrouper, à partir de l'examen des divers programmes d'études, les diverses habiletés et attitudes sollicités chez l'élève dans l'ensemble du curriculum. Ces 18 processus génériques, situés dans le tableau ci-dessous, constituent la taxonomie de DISCAS. Les 18 catégories (les 18 verbes, si l'on préfère) se retrouvent sous la colonne Processus, puisque ces verbes désignent, selon le cas, des processus cognitifs ou psychomoteurs (des habiletés) ou des processus affectifs (des attitudes) auxquels recourt l'élève dans ses divers apprentissages. Des exemples de verbes de comportement correspondant à chacun des processus se retrouvent dans la colonne voisine: Exemples de comportements. Les colonnes précédentes font ressortir les principes de regroupement de ces 18 catégories et la désignation du processus correspondant. Chacun des 18 processus est cliquable et donne accès à la fiche descriptive détaillée du processus en question.
Comment réussir le lancement d'un projet ?
On est tous confrontés à un moment de sa vie professionnelle, associative ou autre à la création d’un projet quel qu’il soit. On y investit du temps et de l’énergie… et au moment de son lancement, on a envie que le projet tienne ses promesses ! Alors pour mettre toutes les chances de son côté voici quelques conseils pour réussir le lancement d’un projet d’après l’infographie de 1min30.com…
La matrice des compétences
Description sommaire La matrice des compétences est un outil utilisé pour faire un portrait collectif des compétences déjà disponibles dans un groupe et celles qui sont à développer, ou encore à aller chercher à l’extérieur du groupe. C’est un exercice à réaliser collectivement après qu’un groupe de personnes a complété son plan d’action collectif et s’est engagé à le mettre en œuvre. On peut également l’utiliser pour relever un défi concret ou réaliser une action spécifique. Objectif principalde l’outil Déclencher ou amorcer les échanges Se donner des assises communes Explorer et réfléchir collectivement Prioriser et décider ensemble Faire des bilans et évaluer Lire sa collectivité
1 000 façons de jouer pour apprendre
Les jeux sont anciens dans les écoles. On se souvient de nos jeux de cour de récréation, des marelles, des chats perchés ou des parties de balles endiablées, ou bien des jeux de société auxquels l'enseignant autorisait la pratique les derniers jours de classe. Jouer serait peut-être un besoin viscéralement humain et certains imaginent les façons de l'intégrer à l'enseignement. Depuis que les chercheurs se sont aperçus que le plaisir d’apprendre était un moteur, notamment par le fonctionnement des hormones en jeu pour apprendre, la ludopédagogie a trouvé ses lettres de noblesse. Les jeux de rôle Vous souvenez vous de Gary Gygax et de son célèbre Donjons et Dragons inventé dans les années 70 ?
Arbre de connaissances
Exemple d'intégration des arbres de connaissances dans un outil décisionnel spécifique aux ressources humaines. Un arbre de connaissances est une représentation des connaissances ; c'est par exemple une représentation imagée et structurée de la somme des richesses que chaque membre apporte à une communauté, selon diverses réalités (connaissances, compétences, opinions, événements, projets, besoins etc.) vécues par un groupe de personnes. Histoire[modifier | modifier le code]
LES COMPÉTENCES DU 21e SIÈCLE
DÉCEMBRE 2013, volume 4, numéro 4 Dossier LES COMPÉTENCES DU 21e SIÈCLE Sylvie Ann Hart, Responsable de la veille scientifique OCEet Danielle Ouellet, Communicatrice scientifique
4 guides méthodologiques de conduite de projet (Envie d’Agir)
Le programme Envie d’Agir (Ministère des sports, de la jeunesse, de l’éducation populaire et de la vie associative) vise à accompagner les jeunes, de l’émergence à la réalisation effective de leur projet. L’espace « Ressources » du site Envie d’Agir propose 4 guides méthodologiques de conduite de projet en téléchargement gratuit qui s’avèrent utiles et complémentaires ; liens mis à jour en novembre 2012 : Guide méthodologique de la conduite de projet en 10 étapes (32 pages, pdf) Sommaire : Clarifier l’idée ; Faire l’état des lieux ; Élaborer le budget prévisionnel ; Formaliser le projet ; Trouver des partenaires ; Bâtir le plan d’action ; Communiquer ; Réaliser le projet ; Évaluer et rendre compte ; Prolonger l’action
Le SpeedBoat, une activité pour identifier les forces et faiblesses de votre projet · Le blog beekast
Article publié le 1 juin 2018 Le speedboat est une activité collaborative, au cours de laquelle les participants sont amenés à définir un objectif et identifier les forces et les faiblesses de l’organisation pour l’atteindre. Un atelier simple à mettre en œuvre, court et efficace ! Pourquoi la métaphore du speedboat ? Imaginez un bateau qui vogue vers une île (votre équipe, votre organisation). Bien que les voiles amènent le bateau vers l’île, des ancres le retiennent.
Pourquoi utiliser les jeux ?
Il est bien admis que le petit enfant apprend beaucoup à travers le jeu. En maternelle, très généralement l’emploi des jeux est courant. En primaire, la place qui est donnée aux jeux commence à diminuer, et cette diminution s’accélère à l’approche du collège. Au collège, l’emploi du jeu comme outil d’apprentissage devient exceptionnel. Et au lycée ou en faculté, la simple idée de faire des jeux pour apprendre fait frémir d’indignation.
Carte heuristique : méthodologie pour créer des cartes mémorisation, imagination et organisation
La carte heuristique (ou le mindmap) permet de représenter visuellement et de façon schématique les connexions sémantiques entre différentes idées, mots, liens (hiérarchiques ou non) sous forme d’arborescences pour amener la prise de décision, la réflexion autour de concepts, une analyse de processus, faciliter la mémorisation, représenter des histoires ou organisations… La représentation via ces cartes mentales peut s’effectuer via des logiciels de mindmap qu’ils soient libres, gratuiciels, partagiciels ou payants. Mais rien ne remplace une méthodologie claire pour utiliser ces logiciels avec efficacité (ce ne sont que des outils!). Le site plaisirdecole.com proposé par la firme Stabilo permet de mieux comprendre ce qu’est le mindmapping avec des fiches pratiques qui invitent à mettre en place des activités avec des cartes heuristiques dans un contexte pédagogique.
L'enseignement explicite, une approche structurée pour faciliter l'apprentissage des compétences
Gustave Tagne et Clermont Gauthier Télécharger le document Au cours des vingt dernières années un grand nombre de pays, tant du Nord que du Sud, ont initié des réformes de leur système éducatif. Au-delà des changements administratifs, le renouveau a pu toucher également les finalités poursuivies, les curriculums, la conception de l'apprentissage et de l'évaluation ou encore la formation des enseignants.