http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html
Related: Collaboration • Applied Game DesignThéorie des jeux La théorie des jeux est un domaine des mathématiques qui s'intéresse aux interactions stratégiques des agents (appelés « joueurs »). Les fondements mathématiques de la théorie moderne des jeux sont décrits autour des années 1920 par Ernst Zermelo dans l'article Über eine Anwendung der Mengenlehre auf die Theorie des Schachspiels, et par Émile Borel dans l'article « La théorie du jeu et les équations intégrales à noyau symétrique ». Ces idées sont ensuite développées par Oskar Morgenstern et John von Neumann en 1944 dans leur ouvrage Theory of Games and Economic Behavior qui est considéré comme le fondement de la théorie des jeux moderne. Il s'agissait de modéliser les jeux à somme nulle où la somme des gains entre les joueurs est toujours égale à zéro.
Excessif (DVDrama) : Cinéma, Séries TV, DVD et Jeux Vidéo Toute l’info Cinéma et Séries Les grands studios de cinéma poursuivent Megaupload pour piratageLes grands studios de cinéma américains réclament des dédommagements du défunt site internet de partage de fichiers Megaupload, fermé début 2012 par les Etats-Unis dans le cadre d'une offensive contre le piratage en ligne. Catherine Deneuve pas prête pour la retraiteA 70 ans, l'actrice française accorde un entretien à Télérama dans lequel elle affirme vouloir poursuivre les tournages et ne se voit pas retraitée alors qu'elle en incarne une pour la première fois dans le film "Dans la cour" à sortir dans deux semaines. "Apprenti Gigolo" : Vanessa Paradis entourée de Woody Allen et John TurturroParmi les sorties de la semaine, on retiendra "Apprenti Gigolo", comédie signée par John Turturro avec Woody Allen, Sharon Stone mais aussi Vanessa Paradis. 3 films à voir au cinéma"Noé", "Les yeux jaunes des crocodiles", "Divergente"...
[Infographie] En quoi la gamification pourrait bien révolutionner l’apprentissage et le monde de l’éducation - FormaVox Pour terminer en douceur cette semaine consacrée aux Serious Games – et avant de remettre le couvert à ce sujet la semaine prochaine – j’aimerais partager avec vous quelques statistiques concernant la gamification de l’éducation. Comprenez par là le fait de rendre l’apprentissage plus ludique et d’intégrer le jeu (présentiel ou en ligne) dans les dispositifs pédagogiques. En anglais, il s’agit d’une approche que l’on nomme Game-Based Learning (GBL). Suite au rapport Moving Learning Games Forward: Obstacles, Opportunites & Openness publié en 2009 par le MIT, voici les principaux éléments que je retiens : De là à dire que l’apprentissage ludique – et par extension les Serious Games – pourraient solutionner le problème, il y a un pas que je ne franchirai pas.
Histoire des mots croisés. Chapitre II Par exemple ECRAN est une anagramme de CRANE, de même que le sont aussi les mots ANCRE, CANER, CARNE, CERNA, CRENA, ENCRA, NACRE et RANCE (le fleuve ou l’adjectif). Outre le fait qu’anagramme soit un mot féminin, il faut noter qu’une anagramme correcte doit être un mot valide. En ce sens il n’est pas licite de dire que NACER est anagramme de quoi que ce soit. Si l’on n’a pu éviter NACER dans une grille ayant très peu de noires, il faudra, pour lui donner une définition permettant de se faire pardonner, se contenter de dire quelque chose comme « Tempête dans un crâne » où tempête est une indication de quelque chose de mélangé. À partir d’anagrammes, des revues ont publié des grilles complètes ou chaque mot est défini par une anagramme. On les appelle anacroisés.
“Urban serious games and digital technology” Des DOI sont automatiquement ajoutés aux références par Bilbo, l'outil d'annotation bibliographique d'OpenEdition.Les utilisateurs des institutions qui sont abonnées à un des programmes freemium d'OpenEdition peuvent télécharger les références bibliographiques pour lequelles Bilbo a trouvé un DOI. Le service d'export bibliographique est disponible aux institutions qui ont souscrit à un des programmes freemium d'OpenEdition.Si vous souhaitez que votre institution souscrive à l'un des programmes freemium d'OpenEdition et bénéficie de ses services, écrivez à : contact@openedition.org Abt Clark, 1970. Serious Games, Viking Press, New York. Alvarez et Djaouti, 2010. Introduction au Serious Game, Questions théoriques, 256 p.
Philippe Thuvien, L’Oréal : « S’appuyer sur l’intelligence collective pour créer de la valeur ! » Premium Beauty News - Un moment important dans la vie du groupe que ce déménagement dans vos nouveaux locaux de Saint-Ouen au mois de mars 2011 ? Philippe Thuvien – C’est effectivement un moment important pour notre communauté. Alors qu’auparavant les services Packaging Opérationnels et Corporate étaient disséminés sur plusieurs sites, toutes les équipes Packaging Europe, à l’exception des Laboratoires Compatibilité et Expertise, soit environ 160 personnes, se retrouvent aujourd’hui sur une même plateforme favorisant par la même occasion le travail collaboratif.
Napster de la banque: prochain cauchemar des gouvernements ? Selon le fondateur du parti pirate suédois, nous n'avons encore rien vu de la révolution internet. Le pire reste à venir pour les États : les monnaies chiffrées et décentralisées. La vraie bataille pour l’internet et les énormes changements que le réseau apporte ne fait que commencer. Pour dépasser la gamification Le succès rencontré par l’idée de la « gamification » est révélateur d’une période charnière et de l’entrée dans un nouveau paradigme. Il se traduit par un regard différent, par un appétit nouveau, à la fois médiatique, politique et social et soulève une question de fond : à quoi le jeu vidéo peut-il servir ? Les serious games se succèdent dans les médias, les entreprises ou les écoles, tandis que le jeu envahit peu à peu et commence à s’accorder une place de choix dans les débats sociétaux. En parallèle, l’idée d’une « gamification » du monde trouve un écho de plus en plus large : du sommet international qui lui a été dédié en janvier dernier, au succès des applications de géolocalisation sur mobile en passant par des sites revendiquant s’être « gamifiés », les exemples sont nombreux.