background preloader

EsportsFrance.com - Toute l'actualité du sport électronique au quotidien

Faites progresser le débat Grâce aux contributions précédentes, je vais pouvoir passer rapidement sur certains points. Oui, le jeu vidéo à haut niveau demande une bonne condition physique et mentale, car plus le niveau augmente, plus les détails comptent. Dans une [...] Grâce aux contributions précédentes, je vais pouvoir passer rapidement sur certains points. Oui, le jeu vidéo à haut niveau demande une bonne condition physique et mentale, car plus le niveau augmente, plus les détails comptent. Quand on se demande si un élément (le jeu vidéo) peut ou non entrer dans un ensemble (la pratique sportive), il est important de distinguer ce qui définit l'ensemble de ce qu'on trouve à l'intérieur. Maintenant, imaginez que tous les nageurs de la planète nagent de cette façon, tranquillement, la tête hors de l'eau et en discutant.

Alex Ich partenaire officiel de la MLG Vidéo, par La rédac - Gamekult est heureux et fier d'annoncer aujourd'hui un partenariat exclusif en France avec la MLG (Major League Gaming). Acteur majeur du sport électronique aux Etats-Unis depuis 2002, la MLG organise des tournois de jeux vidéo mettant en scène les meilleurs joueurs du globe sur plusieurs catégories de titres, comme la baston, les FPS, ou encore les jeux de stratégie. En 2011, les tournois de StarCraft II ont connu un formidable essor à travers le monde, attirant des centaines de milliers de fans qui forment aujourd'hui l'une des communautés les plus actives du jeu vidéo. Afin de rendre la chose possible, Gamekult a choisi de travailler aux côtés des casters les plus célèbres du pays afin de vous faire profiter d'un spectacle aussi divertissant que technique. Nous étudions aussi la possibilité de vous apporter du contenu commenté sur d'autres types de jeux.

Erik ''Tabzz'' van Helvert Starcraft 2 : la MLG diffusée pour la première fois en France Gros évènement dans le monde du sport électronique français ce weekend car la Major League Gaming, l’une des plus grandes compétitions de Starcraft 2 sera pour la première fois diffusée en direct et commentée en Français. Alors que la France prend de plus en plus sa place sur la scène mondiale de l’esport (avec des équipes comme Millenium pour Starcraft2 ou AaA pour League of Legends), cette diffusion gratuite en live sur le site de Gamekult (et ensuite en VoD) contribue à diffuser ce sport atypique auprès de tous les joueurs. Le joueur français Stephano sera de la partie et tentera de se hisser jusqu’au sommet de cette compétition. Il est d’ailleurs rentré cette semaine dans le top 10 des joueurs professionnels ayant gagné le plus d’argent avec la coquette somme de 101.000$ gagnés au cours de tournois, hors salaires et revenus annexes (comme par exemple les pubs de ses streams). Côté commentaires, c’est le duo Pomf et Thud qui fera partager sa passion aux viewers.

Florian "JothY" Seguin-Henry Corée du sud : Bienvenue au pays du "sport électronique" Le Monde.fr | • Mis à jour le | Par Nacim Chikh En dix ans, la Corée du Sud est devenue le pays pionnier du jeu vidéo comme sport. Dans les années 90, la Corée du Sud n'était qu'un petit marché parmi d'autres dans le secteur du jeu vidéo. Avec un chiffre d'affaires autour d'un milliard de dollars, le secteur du logiciel subissait les effets d'un piratage précoce et du laxisme des autorités à réprimer ces abus. La crise économique asiatique de 1997 finira de tuer dans les esprits tout espoir de vendre individuellement des jeux à une population ravagée par le chômage et au pouvoir d'achat en chute libre. C'est pour répondre à la demande de ces joueurs dans l'incapacité de s'équiper et recherchant du divertissement à prix réduit que naquit le concept des "PC-bang". L'engouement pour ce jeu de stratégie complexe semble alors sans limite. Dan "Artosis" Stemkoski est parti des Etats-Unis en 2008 pour rejoindre la Corée du Sud.

Le sport électronique Tout le monde a considère le jeu vidéo comme un loisir qui peut être individuel, collectif ou familial. Ce que l’on sait moins, c’est que le jeu vidéo peut aussi devenir un support de compétitions… Dans ce cadre, des « cyber athlètes » s’opposent sur des jeux très variés et en font, pour certains, leur activité professionnelle principale. Phénomène récent, les premières références aux pratiques professionnelles du jeu vidéo (on parle de « pro gaming » ou « esport » pour electronic sport pratiqué par des « pro gamers ») apparaissent dès le début des années 80. Entre 1981 et 1983, quelques joueurs américains de jeux d'arcade (comme le jeu Donkey Kong, notamment) commencent à jouer professionnellement et sont rémunérés pour leurs prestations alors diffusées ponctuellement à la télévision américaine. Au-delà de quelques premiers exemples très anecdotiques, il faudra attendre la fin des années 90 pour assister aux premières compétitions internationales de jeu vidéo. L’exemple coréen

eSport Channel: / DISCUSSION GENERALE SUR L'ESPORT / Compétition et Show, bienvenue dans l’Esport eSport Channel ▶ ePlay Channel ▶ Match de Teams Jeux de Tir Jeux de Course Versus Fighting Moba / Mmo / Mmorpg Video Test Vidéo découverte Walkthrough / Let's Play Facebook Twitter ANDROID Sujet non trouvé A propos - Qui sommes-nous ? Sélection "Matos" Partenaires - 4win - BAM e-Sport - InFamouS Team - Street Fighter France eSport Channel - Copyright © 2010 Corée du Sud : couvre-feu sur les jeux en ligne Comment éviter que les adolescents sud-coréens ne ruinent tout leur jeunesse avec des jeux en ligne ? En instaurant un couvre-feu, estime le ministère de la culture, des sports et du tourisme du pays. Pour endiguer ce qu'il estime être un fléau national, le gouvernement coréen a proposé deux principales mesures en début de semaine. La première consiste ainsi à interdire aux enfants scolarisés d'accéder aux jeux en ligne entre minuit et huit heures du matin. Afin de rendre ces mesures effectives, le ministère compte sur la collaboration des principaux éditeurs de jeux en ligne du pays. Au total, une vingtaine de titres sont concernés par ce dispositif, qui devrait entrer en service à partir du mois de septembre. L'initiative gouvernementale intervient après le drame très médiatisé d'un couple qui avait fait mourir son enfant de faim, à force de passer son temps à jouer en ligne dans des cyber-cafés", rappelle le Joong Ang Daily. Laurent Checola Crédits : Nexon.

Au secours, je suis accro à Internet ! En Corée et en Chine, des millions de citoyens sont «cyberdépendants». Chez nous, l’addiction frappe surtout les fanas de poker en ligne et de jeux en réseau. Un nourrisson souffrant de faim et de déshydratation pendant que ses jeunes parents jouent dans un cybercafé, une mère physiquement maltraitée par son fils adolescent rivé jour et nuit à son écran et refusant d’entendre raison… En Corée du Sud, où on estime à environ deux millions le nombre d’accros aux jeux en ligne, les cas de délinquance liés à une dépendance au Web font régulièrement la une des journaux. Abonnez vous à l'édition digitale Une mère poignarde son fils 11 ans, qu'elle jugeait trop accro à Inter Dongdong est le pseudonyme d'un jeune garçon chinois de 11 ans qui a découvert Internet il y a quelques mois, dans la province du Hubei où il vit avec ses parents. Pour contourner les règles très strictes de son pays en matière de connexion pour les plus jeunes, c'est dans un cyber café clandestin qu'il fait ses premières parties de jeux en ligne. Vite accro, il doit voler de l'argent à ses parents pour pouvoir payer ses heures de connexion. Ces derniers, après l'avoir pris en flagrant délit, l'ont séverment puni. Après l'avoir frappé, sa mère qui s'est dite "démunie" l'a poignardé à la jambe avec un couteau de cuisine. La réaction de la mère, évidemment disproportionnée, serait selon TheNextWeb liée au fait que les châtiments corporels sont encouragés en Chine (nous doutons cependant que les coups de couteau soient encouragés...). Mais derrière ce fait divers se cache cependant un problème plus général d'addiction aux jeux en ligne chez les jeunes, et notamment en Asie.

Related: