1, 2, 3... codez ! Tome 2 : collège
Qu’il s’agisse de préparer les enfants aux métiers de demain, de les aider à comprendre le monde numérique dans lequel ils vivent – afin qu’ils soient en mesure d’agir sur lui et non de le subir –, de les sensibiliser aux enjeux de citoyenneté, ou encore de favoriser la coopération ou développer leur créativité… l’informatique doit être enseignée à tous, dès le plus jeune âge. Le projet « 1, 2, 3… codez ! » développé par la Fondation La main à la pâte, Inria et France IOI propose à la fois des activités branchées (nécessitant un ordinateur, une tablette ou un robot) permettant d’introduire les bases de la programmation et des activités débranchées (informatique sans ordinateur) permettant d’aborder des concepts de base de la science informatique (algorithme, langage, information…). Après le succès du tome 1 qui s’adressait aux enseignants de la maternelle au début du collège, ce nouveau guide pédagogique répond aux attentes des enseignants de collège 5e – 4e – 3e.
Cargo-Bot pour l'apprentissage de l'algorithmique
Cargo-Bot est un jeu de Rui Viana. Cargo-Bot is a trademark of Two Lives Left, used here with their amiable permission. Adaptation en Javascript par Joe Tessler. Traduction et niveaux supplémentaires par Benjamin Wack.
JavaScript : les bases
Programmer, c'est créer des programmes (suite d'ordres donnés à l'ordinateur) ! Un ordinateur sans programme ne sait rien faire. Il existe différents langages qui permettent de programmer un ordinateur, mais le seul directement utilisable par le processeur est le langage machine (suite de 1 et de 0), aussi appelé binaire. Aujourd'hui (presque) plus personne ne programme en binaire (trop compliqué). Les informaticiens utilisent des instructions (mots souvent en anglais) en lieu et place de la suite de 0 et de 1. Ces instructions, une fois écrites par le programmeur, sont « traduites » en langage machine.
Les éditeurs d'équation
À la suite d’une erreur des services informatiques, une version brouillon de cet article a été publié le jeudi 10 mars 2011. Cette version brouillon était incomplète, comportait plusieurs erreurs . Les services informatiques ont corrigé l’erreur et voici donc, en date du 14 mars 2011, une version plus décente. Animateur : Stéphane Lavoie (FGA Montérégie) Participants : Richard Painchaud (Outaouais)
Giac/Xcas, logiciel libre de calcul formel
Testez Xcas pour Firefox ou un navigateur compatible Dernière mise à jour Janvier 2017, version 1.2.3-25. Navigation : English version , Retour à ma page home . Présentation de Xcas: Résumé, Fonctionnalités, Fiches Xcas, Documentation et ajouts, Citations, Benchmarks, Nouveautés, Xcas dans votre navigateur (Firefox, Safari) (compressé), Télécharger Xcas pour : Windows , Mac OS X, Linux debian/ubuntu, Linux RPM, archlinux, Linux binaires, Free BSD. Windows CE, Linux ARM, Dans votre navigateurXcas, HTML interactif formel : latex+hevea+giac, Swiftcalcs, Smartcas, Python/C++/JavaInterface python, C++ (info développeurs), Interface java JNI, Client natif Chrome (taper et autoriser NaCl), Calculatrices : HP Prime, TI Nspire, Interfaces giac: Console, LaTeX, Open/Libre Office plugin : description et module (C.
Demain, devrons-nous tous savoir coder ? - L'Atelier BNP Paribas
Et Philippe Torres en est convaincu aujourd’hui « L’informatique, le digital, permet de réécrire le monde”. Et de prendre l’exemple du téléphone portable pour appuyer son propos : “A partir du moment où le téléphone s’est digitalisé, c’est bien le code qui a réécrit le téléphone. Et le meilleur exemple qu’on en ait, c’est qu’un téléphone aujourd’hui, c’est une unité centrale, des capacités de téléphonie mais surtout beaucoup de code.” et, poursuit-il en souriant, “on n’a pas fini de réécrire le téléphone”.
Le Codage Enchanté
C’est une application Web HTML5 en partie responsive, multiplateforme, compatible avec tous les navigateurs récents, destinée à l’école primaire (maternelle et élémentaire). Gratuitement, sans publicité, et sans avoir à s’identifier ni à créer de compte, elle est utilisable sur le site de PragmaTICE, sur son espace Web personnel ou d’école, et téléchargeable pour une utilisation locale (sans connexion Internet). Quelques albums créés par les ERUN isérois à titre d’exemple permettent de découvrir les fonctionnalités du module Cod’Album, en particulier celles que l’on peut mettre en oeuvre selon la démarche de Narramus (montrer/cacher les images, les ordonner, montrer/cacher les textes, afficher des pictogrammes de consigne, impression des ressources de l’album, ...).
Le tour du monde des Edtech
Comment les nouvelles technologies de l'éducation rentrent à l'école, comparaisons internationales Le développement des outils numériques à l’école pose des questions Plein de questions. Comment se situe la France par rapport aux autres pays… Les deux étudiantes que nous recevons sont allées dans 6 pays à travers le monde voir comment les nouvelles technologies se développaient… et c’est très instructif.
Logiciels pour apprendre les maths
Description : Résolution de problèmes présente trois activités contenant 1500 problèmes écrits, 150 enquêtes mathématiques et 200 figures à reproduire. Un test aide à établir la leçon de départ. La première activité demande à l'élève de résoudre des situations écrites.
Geolabo, logiciel de géométrie
GeoLabo est un logiciel de géométrie dynamique. Avec lui, vous pouvez créer toutes les figures géométriques, comme avec une règle et un compas, mais avec une précision extrême. Et, contrairement à ce qui se passe sur une feuille de papier, vous pouvez ensuite déplacer les objets qui n'ont pas de contraintes, conjecturez certaines propriétes. Vous pouvez même demander à GeoLabo ce qu'il en pense! GeoLabo offre une grande diversité dans le choix des couleurs, dans le style et l'épaisseur des lignes, ou dans les motifs de remplissage des figures. Ceci fait de lui un moyen agréable pour produire de jolis dessins géométriques.
Jouer avec la grammaire et la programmation : c’est possible ? – Délégation Académique au Numérique Éducatif
On oppose souvent de manière un peu artificielle les sciences et techniques aux lettres et aux sciences humaines. Une distinction parfois nécessaire mais qui mériterait d’être regardée d’un peu plus près. A la DANE de Dijon, on n’aime pas trop les frontières artificielles mais on aime bien les petits défis. Alors, on s’est mis en tête de faire rimer grammaire et création numérique. Mieux ! On veut utiliser Scratch et faire réaliser ce projet aux élèves!
Un jeu pour apprendre à coder avec les Lapins Crétins
Un jeu éducatif fun, accessible à tous et entièrement gratuit pour apprendre les bases de la programmation. Descriptif Les lapins crétins ont envahi un vaisseau spatial et ont tout saccagé ! Grâce aux lignes de code, donnez vos instructions et reprenez le contrôle de la situation. Ce jeu s’adresse à toutes et tous à partir de 7 ans. Il a été créé pour sensibiliser les jeunes et les moins jeunes aux pratiques numériques et toucher le plus grand nombre, que ce soit en famille, à l’école ou à l’aide d’associations et de médiathèques.