Lettre Édu_Num Thématique N°10. Sommaire Selon FranceTerme, « les démarches pédagogiques ou mercatiques qui utilisent des ressorts ludiques se multiplient. Aussi bien à l’école que dans l’entreprise, on parle de ludification (« gamification » en anglais) et on pratique le jeu sérieux (« serious game ») et le jeu d’évasion (« escape game ») ». Une lettre thématique précédente a d'ailleurs été consacrée à ce phénomène d'apparente résurgence (Pédagogie par le jeu, mars 2018). Comme le rappelle en effet la revue bimestrielle TDC (n°1119, 15 décembre 2018, Réseau Canopé), « il serait faux de croire que le jeu n'a fait son entrée dans le monde scolaire que ces dernières années », le Musée national de l'Éducation (Munaé) possédant de « vieux exemplaires de jeux qui étaient déjà utilisés pour leurs vertus pédagogiques au XIXe siècle » à la manière de ce « Jeu des écoliers » (Anonyme, c.1810).
Une petite énigme vous est proposée. 2- Gamification, ludification, ludicisation - ac-montpellier.fr. La ludification d'un contenu pédagogique, un nouveau mode d'apprentissage. Ludification, Gamification, Serious Games, Serious Gaming, ludopédagogie sont autant de termes qui émergent ces dernières années pour décrire de nouveaux outils pédagogiques.
Il n’y a qu’à constater le succès des escape games pédagogiques dans les nouvelles pratiques de classe pour se rendre compte que ces nouvelles approches pédagogiques s’installent peu à peu dans l’esprit des enseignants. Au-delà de l’aspect attractif de ce type de ludification, pourquoi un tel succès ? Ludifier un contenu pédagogique peut-il être un véritable levier d’apprentissage ? Article proposé par Natacha Dubois, médiatrice ressources et services, option numérique, Atelier Canopé 31, Toulouse.
Eric Sanchez : Apprendre en jouant. Apprend on mieux en jouant ?
Est-ce une activité nouvelle en éducation ? Le jeu motive t-il toujours les élèves ? L'intelligence artificielle va t-elle remplacer les enseignants ? Autant de mythes qui sont expertisés par Eric Sanchez (Université de Fribourg) et Margarida Romero (Université de la Côte d'Azur) dans un petit livre (Apprendre en jouant, éditions Retz). Webinaire avec André Tricot : On apprend mieux avec le jeu ? - DRNE - Délégation Régionale du Numérique pour l'Éducation. André Tricot est professeur d’université en psychologie à l’École Supérieure du Professorat et de l’Education (ESPE) de Midi-Pyrénées.
Outre son activité de formateur d’enseignants, il conduit ses recherches dans deux domaines : d’une part, les apprentissages et leurs difficultés, d’origines pathologiques ou non ; d’autre part, l’activité de recherche d’information dans les environnements numériques. Nous l’avons écouté faire un état de ses recherches concernant les apports du jeu dans les apprentissages et ouverts le sujet par des questions à la fin de son exposé, en particulier sur les apports de la réalité virtuelle dans l’attention nécessaire aux apprentissages et sur l’utilisation des jeux vidéos dans les scénarios pédagogiques. Webinaire avec Margarida Romero : jeux numériques et apprentissages - DRNE - Délégation Régionale du Numérique pour l'Éducation. Margarida ROMERO @margaridaromero, enseignante en technologie éducative à l’ESPE de Nice et directrice du Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Education (LINE) @fabLINE06, nous a présenté ses réflexions et analyses sur le jeu, le numérique et les apprentissages.
Selon elle, l’intégration de jeux numériques en éducation est une stratégie visant une expérience ludique d’apprentissage, centrée sur l’apprenant et l’engageant dans un système d’interactions (mécaniques de jeu et d’apprentissage). Elle présente alors le jeu numérique comme stratégie pédagogique, et met en avant les difficultés des modalités d’intégration de jeux numériques en éducation : Jeux Sérieux Educatifs (ex.
Le café des Mathadores)Usage pédagogique d’un jeu numérique par détourenement (p.ex. MineCraft)Création de jeux numériques comme stratégie d’apprentissage (p.ex. Sept mythes autour de l'apprentissage par le jeu - DRNE - Délégation Régionale du Numérique pour l'Éducation. Au delà de l’aspect attractif du jeu, celui-ci peut s’avérer un véritable levier pour les apprentissages mais sous certaines conditions.
Nous avons ouvert notre série de webinaires de la recherche avec Eric Sanchez, enseignant chercheur à l’université de Fribourg). Il y aborde les mythes principaux autour de l’apprentissage par le jeu. Livre à consulter : Sanchez, E. et Romero, M., Apprendre en jouant. PARIS : RETZ. Médiacad. FEI 11 : Sébastien Verney : Des jeux vidéo en histoire-géo. "Le jeu doit être utile aux apprentissages disciplinaires".
Peut-on réellement apprendre de l'histoire et de la géographie manette en main ? Professeur au collège Les Perrières d'Annonay, Sébastien Verney utilise des jeux vidéos en classe. Une utilisation qui est intégrée dans des scénarios pédagogiques et qui doit respecter trois principes dont l'appel à l'esprit critique. Des pratiques pédagogiques qu'il partage dans des vidéos sur Youtube. Il partage son expérience lors du Forum des enseignants innovants réuni à Paris le 23 novembre. L'utilisation du jeu en classe est une pratique pédagogique au moins aussi vieille que l'école.
Personnellement dans mes cours j'utilise les jeux vidéos en respectant trois principes. Il y a ensuite le travail critique : comparer le jeu et la réalité. Troisième situation : on peut faire jouer les élèves vraiment , manette en main. Mais finalement qu'est que ça apporte par rapport à d'autres supports documentaires ? Les élèves ne se sentent pas floués ?