En 2016, le code informatique arrive à l’école
Pour faire face à la révolution numérique, il est impératif que les enfants, mais aussi les enseignants et les parents, comprennent l’enjeu de l’introduction de ce nouvel enseignement. C’est peut-être avec surprise que les parents ont découvert un nouvel enseignement dans l’emploi du temps de leurs enfants : le code. En effet, comme dans d’autres pays autour de nous, l’Education nationale a inscrit aux programmes de l’école et du collège une initiation à l’informatique, appelée « algorithmique », ou bien « fondements du numérique », ou encore « code », ou « informatique ». Plus précisément, « l’enseignement de l’informatique (codage, algorithmique) est introduit au collège et une sensibilisation au code est proposée à l’école primaire », ce qui s’ajoute aux cours déjà proposés au lycée. Garder l’esprit critique Pour en rester à la vie professionnelle, il est essentiel que chacun ait accès à ces compétences pour avoir les moyens de choisir, de trouver sa vocation.
Campus Junior. Un cours en ligne pour apprendre à vos élèves à coder
Campus Junior est une sorte de mini mooc en ligne qui se donne comme ambition d’initier les enfants de 7 à 13 ans aux bases de la programmation avec le langage Scratch. Scratch est un langage de programmation créé par le célèbre MIT (Massachussetts Institute of Technology). Il simplifie la création d’histoires interactives, de dessins animés, de jeux, de simulations numériques et leur partage sur le Web.
Tice Education : Le portail de l'Éducation numérique - Tice, TNI, codage, supports de cours, C2i
Fency Drone est un serious game (jeu sérieux) destiné à promouvoir les bonnes pratiques relatives à l'usage d'Internet et des smartphones. Il se présente sous la forme d'une application pour smartphones et tablettes (IOS et Android) et vise notamment les adolescents, sans se limiter à ce public.. Son objectif est de permettre aux joueurs d'acquérir quelques réflexes qui leurs éviteront des déboires sur Internet.
Des expériences et manipulations virtuelles en sciences
En quoi le numérique peut-il apporter une plus-value à la mise en œuvre d’une démarche expérimentale ? Les propositions d’applications ou de sites ci-dessous, permettant de virtualiser des expériences, apportent une grande souplesse d’utilisation dans la classe (sans se substituer, bien évidemment, aux expérimentations réelles) : infinité d’expériences possibles, même les plus dangereuses ; pas de contrainte matérielle ;
Inspection de l'Education Nationale - EVIAN les Bains - 74 - PLAIRE 2016-2018
Le Jeu de l’orange (ou post-it) - 7 février D’après le document Science informatique Unplugged L’informatique sans ordinateur Compétences : Pensée Informatique Découverte de la notion blocage et de réseau Résolution de problème concret en coopérant L’objectif de chaque coéquipier est de retrouver les post it qui portent leurs initiales. Matériel : 5 élèves minimum, le double de post-it, des feutres Etape 1 : PREALABLE Chaque élève inscrit chacune de ses initiales sur un post-it. Prendre 2 post-it au hasard et former un cercle. Comment (...) Un prix National : PROGRAMMEURS EN HERBE - 2 février Prix National "Ecoles-Collèges" La Main à la pâte Classe de CM1-CM2 2015-2016 d’Anne-Hélène MONTFORT - Ecole EVIAN Centre Discours de présentation au Palmarès : C’est après sa rencontre avec des chercheurs de l’INRIA (Institut de recherche en informatique) que cette enseignante a eu l’envie de proposer un projet informatique à ses élèves de CM1-CM2.
Comment concevoir un escape game pédagogique
18 déc 2018 - 22:46 - Écrit par Audrey Bardon, Responsable du pôle Animation de réseaux et Communication & Directrice adjointe Conseils et pistes de réflexion issus d'une année d'exploration Article rédigé par Audrey Bardon et Enzo Blondeau, avec l'aide de Sarah Debaud, Anais Moressa et Léna Robert, et les bons conseils de l'équipe du site S’cape. Souvenez-vous. Le 21 février 2018, nous organisions à Toulouse une soirée sur la thématique des escape games pédagogiques (ou culturels/éducatifs).
Machine à lire Cycle 3-Collège
La Machine à lire est un logiciel gratuit alternant la lecture par l’enfant et l’écoute de parties du texte. A la suite de cette lecture aidée, un échange fructueux sera engagé entre enfant et parent pour discuter du texte, ce qu’il raconte, ce que l’on doit en retenir. Une fiche d’aide au choix d’ouvrages et à l’échange qui accompagne la lecture est proposée dans cet espace. 1. Comment installer l'application ?
Coder ou programmer. Simple question de vocabulaire ?
inShare0 Notre système éducatif connait aujourd’hui, avec la « révolution » numérique, une hausse significatif des cours d’informatique et ceci, à tous les niveaux du primaire au lycée. Ces changements dans les pratiques éducatives s’accompagnent de bouleversement au niveau du vocabulaire. Régulièrement apparaissent de nouveaux mots dont nous ne cherchons pas à bien comprendre le sens, bien au contraire, nous nous limitons à les répéter « aveuglément » sans en connaitre la réelle signification.
Menu Beebot hors ligne
Vous souhaitez utiliser les différentes applications Beebot en classe mais vous n'avez pas Internet ? Vous pouvez télécharger les différents packs qui suivent. Fonctionnement Tous les fichiers dans le même répertoire;Pour l'entrainement, ouvrir "entrainement.html" avec un navigateur Internet (connexion non nécessaire);Pour le défi des 30 fleurs, ouvrir "beebot-go.html" avec un navigateur Internet (connexion non nécessaire);Pour Babybot (niveau maternelle), ouvrir "introbabybot.html" avec un navigateur Internet (connexion non nécessaire); Les packs
Outils numériques pour élèves en difficulté
Nous avons le plaisir de vous annoncer que l’inspection académique de la Haute-Garonne ouvre un site répertoriant des outils numériques visant à aider les élèves à compenser ou remédier des difficultés d’apprentissage. Il s’adresse aux enseignants exerçant dans une école, un collège ou un lycée scolarisant des élèves à besoins éducatifs particuliers. Il est ouvert aux parents et à tous les partenaires de l’Ecole publique. Ce site a été réalisé conjointement par l’association d’adultes et d’enfants dyslexiques de Midi –Pyrénées (APEDYS), le pôle ASH31 et le groupe TICE31. Vous choisirez l’outil en fonction du besoin de l’élève et de la situation d’apprentissage proposée.
TuxBot est une application permettant de programmer les déplacements d'un automate virtuel. Elle a pour objectif d'initier les élèves aux concepts fondamentaux de la programmation de manière ludique. Produit Education Nationale! Totalement gratuit. Existe aussi pour Windows by passetice Mar 28