Ressources pour débuter
Accueil > Publications > Les hors-série numériques > Ressources pour débuter Téléchargez ce numéro Face aux dynamiques nouvelles qui sous-tendent le métier d’enseignant, face à l’extrême diversité des contextes de début et à l’extrême diversité des formes de préparation et d’entrée des débutants dans la profession, ce hors-série numérique propose des ressources nombreuses et variées répondant donc à l’extrême diversité des « besoins ».
Les effets positifs du numérique sur la réussite des élèves. Une revue de la littérature internationale par le ministère de l'éducation écossais. - Chaire Franco-Chinoise sur les Politiques d'Education en Europe
Les technologies numériques sont définies ici comme tout processus dans lequel l’enseignant ou l’élève utilise un équipement numérique comme un ordinateur (ou un smart phone, une tablette, un lecteur MP3 ou une console) pour accéder à des outils numériques tels que des plateformes d’apprentissage et des environnements d’apprentissage virtuels (EAV), et/ou des ressources d’apprentissage numériques (telles que des leçons, des tests, des aides à l’apprentissage et des jeux) pour améliorer ses connaissances et ses compétences. Pour les enseignants, il peut s’agir également d’améliorer leurs approches pédagogiques et l’évaluation des apprentissages des élèves. Apprentissage par le numérique et amélioration des résultats Principales conclusions Il est prouvé que les équipements, outils et ressources numériques peuvent, lorsqu’ils sont utilisés efficacement, accélérer et approfondir l’apprentissage des sciences et des mathématiques pour les élèves du primaire et du secondaire. Méthode et sources
2020-1 : Nouveaux enjeux de l'information
☰ Menu 2020-1 : Nouveaux enjeux de l'information Les bibliothécaires à l’heure de la surabondance d'information Compétences clés et nouveaux rôles
Facile ou difficile? Les conséquences possibles du choix des mots
« Je vous laisse quelques exercices faciles en devoir. Ne soyez pas inquiets, ça va vous prendre quelques minutes seulement. » Les enseignants sont nombreux à accompagner leurs consignes de mots encourageants pour les élèves. Ces commentaires visent à augmenter la participation des élèves pour qu’ils aient la pratique nécessaire afin de consolider les notions. Combien de fois avez-vous encouragé des élèves en leur disant que la tâche est facile? Ou que c’est difficile, mais qu’ils peuvent y arriver?
Les jeux de Thiagi
1. Les jeux-cadres Le concept de “jeu-cadre” a été formalisé par Thiagi (voir section suivante pour découvrir Thiagi). Tous les jeux comportent deux blocs bien distincts : – le contenu du jeu (l’idée du jeu),– et les procédures pour jouer (les règles).Le concept de jeu-cadre, au départ, est de considérer un jeu comme une coque pouvant être remplie de différents contenus, pour l’adapter à de très nombreuses circonstances d’apprentissage, de réflexion, de recherche d’idées, etc …
Les méthodes pédagogiques en information-documentation
Agrandir le tableau 1. Typologie des méthodes pédagogiques en information-documentation
Premières cartes prototypes Numérique Éthique – Métacartes
Comme nous vous l’avions promis, voici (enfin ! ) la version imprimable des prototypes métacartes Numérique Éthique. Nous avons aussi mis à jour le site avec un espace contribution pour faciliter l’implication dans le projet. Les cartes Numérique Éthique V2 Si le travail de l’an dernier était assez dans l’exploration, l’ouverture, l’expérimentation, le travail des derniers mois visait plutôt à élaguer et simplifier. Cette version de travail comporte pour l’instant 30 cartes (la version finale en comprendra 60).
Faut-il renoncer au numérique pour l’éducation ?
Nous le savons, le numérique n’est pas seulement une technologie. Il correspond aussi et surtout à des transformations de nos sociétés et de nos cultures, de nouveaux « arts de faire » et de nouvelles manières de vivre. Il offre des opportunités pour le développement personnel de chacun et de celui du monde qui nous entoure. Il apporte aussi des menaces individuelles et sociales sur l’emploi, sur le respect de la vie privée et sur la démocratie. En France, le discours public sur le numérique dans l’éducation témoigne de ces risques.
Pédagogie innovante : pour réviser l'histoire-géo, les élèves créent un escape game numérique !
Comment avez-vous intégré les escape games à vos pratiques pédagogiques ? Depuis mes débuts dans l’enseignement, le numérique m’intéresse. C’était le sujet de mon M2 : les outils numériques et la mémorisation. À force de voir tous les projets inspirants des collègues sur les réseaux sociaux, j’ai eu envie de m’y mettre aussi. Je me suis lancée pendant le confinement. Mes élèves sont plutôt bien connectés, donc j’ai eu la chance de ne pas avoir trop de décrochage à cette période, mais je sentais tout de même une lassitude de leur part.
Planification et développement des activités
Votre plan de cours est rédigé et vos séances prennent forme. Vous devez maintenant planifier et développer les activités d’apprentissage qui permettront aux étudiants d’atteindre les objectifs de votre cours. Il existe une multitude d’activités que vous pouvez expérimenter avec vos étudiants : études de cas, projets, groupes de discussions, travaux en équipe, simulations, etc. Chacune d’entre elles possède des avantages et des inconvénients. Par où commencer?