Transformer le manuel "papier" en manuel numérique personnalisé, par l’intégration en réalité augmentée des ressources produites par les élèves - Ludovia Magazine
Problématique pédagogique : La création et la publication des travaux scolaires 1) permet l’appropriation des contenus (par une logique de la transformation des contenus), 2) motive en renouvelant le sens et l’enjeu des travaux (qui reçoivent une existence publique et ouverte aux interactions), 3) permet de construire une mémoire et une culture de classe, voir d’établissement. Comment alors inciter la création de ressources numériques par les élèves (vidéos, enregistrements audio, cartes mentales, quiz…) ?Comment faciliter leur consultation, en utilisant les outils communs que sont les terminaux mobiles (smartphones et tablettes) ?
Réalité augmentée : découvrez trois applications qui revisitent le patrimoine
Sommaire du dossier : Retour sur la définition de la réalité augmentée ainsi que sur trois exemples d'applications combinant réel et virtuel dédiées au patrimoine. Qu’est-ce que la réalité augmentée ?
Boite à questions: Peut-on faire (attention à) plusieurs choses à la fois?
C’est une évidence qu’il nous est possible de faire plusieurs choses en même temps : marcher et écouter une émission en podcast, par exemple ; ou parler au téléphone, tapoter sur un clavier, jeter un coup d’œil à la casserole sur le feu… Notre cerveau mène constamment plusieurs tâches en parallèle, sans que nous nous en apercevions. Cela arrive la plupart du temps "en dehors de la conscience" : en marchant, nous ne sommes pas conscients des différents mouvements de nos jambes ou du reste du corps, de notre posture et des jeux de contraction et de décontraction des différents muscles (simultanément, d’ailleurs, le cerveau règle l’homéostasie du corps, la respiration, les battements du cœur, intègre les informations en provenance de plusieurs modalités sensorielles). Dans le cas de la triple tâche communiquer-écrire-cuisiner, aucun des aspects significatifs de ces trois actions n’est automatisé et toutes requièrent, d’une manière ou d’une autre, notre attention. Peut-on s’améliorer ?
Créer sa réalité augmentée avec l’application Aurasma
La réalité augmentée (ou RA) est la technologie qui permet d’ajouter des éléments virtuels (texte, image, vidéo, animation, son, sensation tactile…) à notre environnement proche. Aurasma, c’est tout d’abord une application mobile permettant de « lire » la réalité augmentée réalisée spécifiquement pour cette application. Elle permet également de créer sa propre réalité augmentée.
Les ressources du cours en réalité augmentée dans les manuels des élèves
Pour mes élèves — et bien souvent avec eux —, je produis de nombreux documents : synthèses, cartes d’idées, enregistrements audio, clips vidéo, quiz, détournements joueurs… Mais comment assurer le meilleur accès et la meilleure consultation de ces ressources par les élèves ? Comment favoriser un « apprentissage unifié ou diffus » (Seamless learning), c’est-à-dire « la tendance […] de passer d’un terminal à l’autre, d’un environnement à l’autre, sans rupture d’apprentissage » ? La réponse est bien entendu la publication en ligne : depuis quelques années, je rassemble de nombreuses ressources sur le site travauxphilo.blogspot.fr (il me semble d’ailleurs que la publication ouverte d’exercices scolaires augmente la motivation des élèves). Cette publication rend possible la consultation des ressources.
titanicaurasma
Extrait de séquence sur le Titanic intégrant la réalité augmentée par Aurasma (3ème euro) La séquence débute par des recherches d’informations sur le Titanic (treasure hunt). La classe est transformée en musée, des affiches illustrant l’aventure du Titanic depuis sa construction jusqu’au sauvetage des rescapés tapissent les murs de la salle. Des bruits de vagues et cris de mouettes sonorisent l’ensemble.
La réalité augmentée à l'école
Qu’est-ce que la réalité augmentée? La réalité augmentée (RA) désigne les différentes méthodes qui permettent d'incruster de façon réaliste des objets virtuels dans une séquence d'images. Elle s'applique aussi bien à la perception visuelle (superposition d'image virtuelle aux images réelles) qu'aux perceptions tactiles ou auditives.
Quand la réalité virtuelle augmente l'enseignement - Enquête sur Educpros
L'Oculus Rift et les Google Cardboard débarquent en France. De la visite virtuelle d’un campus à de nouvelles pratiques pédagogiques, lycées, grandes écoles et universités commencent à tester les possibilités offertes par ces outils innovants. Tour d'horizon des précurseurs français prêts à surfer sur la vague de la 3D immersive et de la réalité augmentée.
La réalité augmentée et ses applications
Le monde de la réalité augmentée est en pleine ébullition. Les projets et innovations se multiplient et deviennent stratégiques pour les fabricants. Les plus grandes entreprises high-tech se sont même emparées du phénomène. L’objectif : faire entrer le monde virtuel dans notre quotidien à l’aide d’objets connectés tels que les Google Glass par exemple. Dans le film Terminator II, le cyborg T1000 venu du futur et interprété par Arnold Schwarzeneger, voyait des informations se superposer au monde réel qui l’entourait. Le réalisateur James Cameron donnait ainsi un avant-goût d’une application devenue aujourd'hui réalité dans de nombreux secteurs.
Réalité virtuelle: Google veut réinventer le storytelling
Cannes – «La réalité virtuelle est actuellement au même stade que l’étaient les premiers téléphones portables.» C’est dire à quel point cette nouvelle technologie est prometteuse pour les amateurs de bonnes histoires. En conférence mardi dans la salle plénière du Palais des Festivals, le vice-président de la réalité virtuelle de Google, Clay Bavor, est d’abord revenu sur les débuts de cette technologie: chez eux, la lunette de carton Google Cardboard a constitué un premier étalon, avant la caméra Jump VR, qui permet de filmer en 360 degrés. Il a également rappelé qu’il est maintenant possible d’intégrer sur YouTube des vidéos filmées avec de telles caméras. Mais au-delà des gadgets eux-mêmes, ce nouveau média permet surtout de réinventer l’expérience, qui fait vivre des moments de «présence» à l'utilisateur. Selon Clay Bavor, trois choses seront profondément changées par la réalité virtuelle: l’histoire, l’art et la mémoire.