Descargá cuatro e-books de Escuelas de Innovación con orientaciones didácticas para la integración de TIC en la enseñanza El plan de capacitación docente de Conectar Igualdad- ANSES, Escuelas de Innovación, publicó cuatro e-books orientados a integrar las TIC en la enseñanza de distintas áreas curriculares: Lengua y Literatura, Matemática, Ciencias Sociales y Ciencias Naturales. Lo que se busca es alentar, a través de propuestas concretas, el uso de las TIC y así fortalecer la enseñanza y el aprendizaje. La disponibilidad de computadoras en las escuelas marca una oportunidad para pensar en su utilidad para la enseñanza y aprendizaje de las distintas áreas curriculares. ¿Cuál es su aporte? A continuación, los links donde descargar gratis los e-books publicados hasta el momento: Lengua y Literatura y TIC Matemática y TIC Ciencias Sociales y TIC Ciencias Naturales y TIC
Visión del proyecto europeo DIGCOMP por Yves Punie Imagen cortesía de Josi Sierrra [ Yves Punie presenta la institución europea responsable del Proyecto DIGCOMP, el Instituto de Prospectiva para Estudios Tecnológicos con sede en Sevilla. La definición amplia de la competencia digital según el Proyecto DIGCOMP es la siguiente: …el conjunto de conocimientos, habilidades, actitudes, estrategias y sensibilización que se requieren cuando se utilizan las TIC y los medios digitales con el objetivo de realizar tareas, resolver problemas, comunicarse, gestionar información, colaborarar, crear y compartir contenidos, y construir conocimiento de manera efectiva, eficiente, adecuada, crítica, creativa, autónoma, flexible, ética y reflexiva para el trabajo, el ocio, la participación, el aprendizaje, la socialización, el consumo y el apoderamiento. Esta definición de comptencia digital se amplia en el documento final del proyecto en cinco áreas de competencia que agrupan 21 competencias:
La competencia digital docente “La competencia digital es una de las 8 competencias clave que cualquier joven debe haber desarrollado al finalizar la enseñanza obligatoria para poder incorporarse a la vida adulta de manera satisfactoria y ser capaz de desarrollar un aprendizaje permanente a lo largo de la vida, según las indicaciones del Parlamento Europeo sobre competencias clave para el aprendizaje permanente”. Para poder desarrollar esa competencia, es fundamental que los docentes dominen un cierto nivel de competencia de las Tecnologías de la Información y la Comunicación. Dentro del Plan de Cultura Digital en la Escuela, el Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF) ha elaborado un borrador de Marco Común de Competencia Digital Docente donde se proponen descriptores y niveles de consecución de una formación digital básica por parte de los profesores. Me gusta: Me gusta Cargando...
Training - Virtway A revolutionary tool for online training Humans learn best through experiences. With Virtway’s 3D environments, we create a unique learning experience, immersing employees and students in a virtual space where they participate, represented by their own avatar, in role-playing dynamics or in procedural simulations. This allows companies to offer courses and activities with a totally new focus and with much greater efficiency in comprehending content. When a company has the need to develop online training for its teams, one of the main success factors is getting the participants involved in the activity so that they internalize the content naturally. With VIRTWAY technology, they will experience the internal training first-hand and, at the same time, will be accompanied by others in the group, enriching the experience through interpersonal relationships and teamwork. In addition, virtual training allows for a reduction in the costs and timescales of experience-based learning.
Competencia digital e informacional :: Educar en Competencias básicas “Esta competencia consiste en disponer de habilidades para buscar, obtener, procesar y comunicar información, y para transformarla en conocimiento. Incorpora diferentes habilidades, que van desde el acceso a la información hasta su transmisión en distintos soportes una vez tratada, incluyendo la utilización de las tecnologías de la información y la comunicación como elemento esencial para informarse, aprender y comunicarse. Está asociada con la búsqueda, selección, registro y tratamiento o análisis de la información, utilizando técnicas y estrategias diversas para acceder a ella según la fuente a la que se acuda y el soporte que se utilice (oral, impreso, audiovisual, digital o multimedia). Pulsa aquí para ver los descriptores de esta competencia. Consulta el siguiente directorio de documentación y recursos. Tratamiento de la información y competencia digital, presentación de Jesús Serrano.
'Educacions. 40 veus sobre educació i societat' - El Diari de l'Educació Quan vam posar en marxa El Diari de l’Educació, ara fa poc més d’un any, proclamàvem que una de les seves finalitats, entre moltes altres, havia de ser explicar el món de l’educació a la societat que l’envolta i potenciar el compromís educatiu per part de tota la ciutadania. Per alguna raó el lema del diari és que “l’educació és cosa de tots”. En aquesta línia anunciem la publicació d’un llibre, Educacions. 40 veus sobre educació i societat (editorial Icària). Es tracta d’un projecte editorial coordinat per El Diari de l’Educació i en el qual hi han participat fins a 40 autors. Ha de quedar clar, tanmateix, que aquest no és un llibre sobre els grans reptes de l’educació avui. A continuació reproduïm el sumari del llibre amb tots els temes i articulistes. Sumari del llibre Pròleg João França i Pau Rodríguez: L’educació és cosa de tots Ciutadania Ada Colau. Jordi Mir. Participació Joan Subirats. Joan Domènech. Gènere Sara Berbel. Marina Subirats. Sexualitat Fran Ferri. Jaume Funes. Economia Consum
Competencias digitales Las competencias digitales son un conjunto de conocimientos, capacidades, destrezas y habilidades, en conjunción con valores y actitudes, para la utilización estratégica de la información, y para alcanzar objetivos de conocimiento tácito y explícito, en contextos y con herramientas propias de las tecnologías digitales. Estas competencias se evidencian en el dominio estratégico en cinco grandes capacidades asociadas respectivamente a las diferentes dimensiones de la competencia digital: Acceso; Adopción; Adaptación; Apropiación; Innovación.[1] Necesidad de un mejor y ampliado desarrollo de las competencias digitales en todos los sectores de la población [2] [3] [editar] Un nuevo escenario sin duda se perfila con nuevos entornos de trabajo y de aprendizaje. El aprendizaje permanente se conforma como algo imprescindible para que la ciudadanía se aleje de la exclusión social, encaminándose hacia una participación activa en la sociedad en las mejores condiciones posibles. Bibliografía[editar]
Trabajando las áreas y descriptores de la competencia digital en la segunda semana del curso | Mooc En esta segunda semana del curso: Enseñar y evaluar la competencia digital, hemos ido alternando los retos propios de esta segunda semana con los de los compañeros que se han ido incorporando en estos días y que han llevado a cabo los de la semana pasada. Tres nuevos retos nos han ocupado la semana: Una infografía o mapa conceptual de la Competencia Digital y sus áreas.Una curación de enlaces y contenidos referentes a la Competencia Digital.Elaborar descriptores para una de las 21 competencias digitales vistas durante la semana. Ante estos nuevos tres retos, hacemos un repaso a lo más destacado de la semana: 1.- Infografías y mapas conceptuales de la Competencia digital y sus áreas: En la newsletter de esta semana ya os destacábamos las infografías destacadas de los compañeros: Manel Guzmán, Marian Calvo, Claudia Rossi, y Victoria Castro. Charo Sánchez Fernández también nos muestra las áreas de la Competencia Digital de una manera muy concisa e inteligente en esta infografía: #MOOCafé
¿Qué es el copyleft? - Proyecto GNU El copyleft es un método general para liberar un programa u otro tipo de trabajo (en el sentido de libertad, no de gratuidad), que requiere que todas las versiones modificadas y extendidas sean también libres. La manera más simple de hacer que un programa sea software libre consiste en ponerlo en el dominio público, sin copyright. Esto permite compartir el programa y sus mejoras a quienes así lo deseen. Sin embargo, también posibilita que otra gente sin interés cooperativo convierta el programa en software privativo. Pueden hacer cambios, muchos o pocos, y distribuir el resultado como un producto privativo. El objetivo del proyecto GNU es dar a todos los usuarios la libertad de redistribuir y cambiar el software GNU. El copyleft es también un incentivo para que otros programadores se sumen al software libre. El copyleft también ayuda a los programadores que quieran contribuir con mejoras al software libre a obtener permiso para hacerlo.