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Storytelling con Scratch – Laboratorio di Tecnologie Audiovisive di Andrea Patassini Attorno uno strumento come Scratch è possibile costruire tantissime attività differenti tra loro. Solitamente quando ci si approccia ad un’opportunità simile la prima considerazione che emerge è quella del suo (più che valido) contributo ad apprendere i concetti del pensiero computazionale. Ed è vero, l’apporto di Scratch a comprendere il linguaggio per programmare una macchina è immediatamente individuabile ed è, di fatto, l’obiettivo principale nello sviluppo del software. Ma è altrettanto vero che alla base di un’applicazione simile c’è la possibilità di creare contenuti e quindi di avere margini creativi enormi. Coding Baby, è tempo di nuovi alfabeti per i bambini Storia dell'articolo Chiudi Questo articolo è stato pubblicato il 20 aprile 2014 alle ore 13:45. Un bimbo, avvezzo dalla nascita all'utilizzo del computer, si addestra sul simulatore per difendere il mondo dalla minaccia intergalattica.

Guida di Riferimento di Scratch 1.4 Introduzione | L'Interfaccia di Scratch | I Blocchi di Scratch | Descrizioni dei Blocchi | Appendice Scratch è un nuovo linguaggio di programmazione che rende semplice la creazione di storie interattive, di giochi e di animazioni - e la condivisione con altri sul web delle tue creazioni. Questa Guida di Riferimento offre una panoramica del programma Scratch.

Bee Bot e Blue Bot, la robotica educativa per i più piccoli Bee Bot (Beebot o Bee-Bot) e Blue Bot sono due api robot pensate per avvicinare i più piccoli al mondo della robotica, due robot programmabili che consentono di imparare divertendosi. Bee Bot e Blue Bot sembrano semplici robot giocattolo ma in realtà sono molto di più. Sono strumenti didattici a tutti gli effetti, adatti per interagire con i bambini della scuola dell’infanzia e della scuola primaria. Sono prodotti da TTS Group, un’azienda inglese specializzata nel campo della robotica educativa. La robotica educativa utilizza i robot per migliorare l’apprendimento nei bambini e nei ragazzi. È un metodo incentrato sulla pratica – e per questo ancora più stimolante – che aiuta a sviluppare la logica e a pensare in modo creativo (ne parliamo anche negli articoli Robotica educativa, cos’è e Robotica educativa, come costruire un robot a scuola e imparare).

Flipped Learning e Khan Academy La crescente disponibilità in rete di video sta modificando le modalità di apprendimento. È questo cambiamento che la charity britannica Nesta e la NFER (National Foundation for Educational Research) hanno analizzato e presentato nel report Flipped Learning. Le tecnologie digitali consentono a docenti ed allievi di sperimentare nuovi percorsi e di superare, nell’esperienza d’apprendimento, il limite dell’aula. Coding, ovvero il delirio computazionale Massimo Maria Ghisalberti - pragmas.org Linux Day 2016 - (22/10/2016) Created: 2016-10-23 dom 10:16 Premessa Non sarò breve.Chi ha una connessione ad Internet potrà seguire le slide a questo indirizzo: Qualche parola sul CAD (Codice Amministrazione Digitale)

Coding e pensiero computazionale. L'informatica a scuola A scuola i ragazzi seguono e apprendono in modo continuo, strutturato e costante discipline fondamentali come, tra le altre, la matematica, le scienze naturali, la storia, la lingua italiana, quella straniera. Queste discipline hanno una base di conoscenze, metodi, principi e idee che permettono ai ragazzi di interpretare e dare un valore alla realtà. Sempre in conformità a tali discipline i ragazzi apprendono competenze utili e immediatamente applicabili alla vita professionale e quotidiana: come fare una presentazione, suonare uno strumento, realizzare un vestito, leggere e comprendere una mappa, cucinare un pasto o salire in montagna in piena sicurezza. Per quanto concerne le ICT, la percezione del contesto si è focalizzata sulle competenze di mera applicazione funzionale, le quali ancorché utili, hanno offuscato il corpus disciplinare sottostante, cioè l'informatica (che si fonda sulla Computer Science).

CoderKids, un laboratorio di programmazione unplugged per i bambini di 5-6 anni CoderKids è un laboratorio di informatica senza uso del computer, nato dall’idea di due insegnanti di scuola Primaria. Ci siamo incontrate in Rete via Twitter (@agaddone, @catemoscetti) poco più di un anno fa; in comune abbiamo la passione per la didattica attiva con la tecnologia. Da anni ci occupiamo, nei nostri rispettivi ambiti di insegnamento (Italiano poi Matematica l’una, L2 Inglese, l’altra), di utilizzare l’informatica per le varie discipline. Nel tempo, spinte dalla curiosità personale e da un atteggiamento creativo verso la tecnologia e l’innovazione didattica, abbiamo notato che la scuola generalmente insegna ad usare un insieme di applicativi (di solito software progettati per gli uffici) per raccontare e presentare le proprie esperienze e registrare il risultato finale delle attività di laboratorio o dei progetti. Figura 1 – La realizzazione dei pon pon-Fuzzes. Figura 2 – I Fuzzes.

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