The eLearning Coach - For designing smarter learning experiences. Devenir un concepteur pédagogique efficace. Une habitude peut être définie comme « une manière usuelle de faire ; une aptitude, acquise par la pratique fréquente ou l’expérience, à accomplir avec facilité une action ». Quand il est question de perfectionnement professionnel, acquérir de nouvelles habitudes, et particulièrement de bonnes habitudes, nécessite la répétition consciente de nouveaux comportements et de nouveaux modes de pensée. Adopter ce genre de « nouvelle » conduite peut paraître intimidant. SAM : une approche de conception e-learning plus agile. En conception pédagogique, le modèle ADDIE est sans aucun doute le plus connu et le plus utilisé pour l’élaboration de solutions d’apprentissage.
Pour rappel, l’acronyme ADDIE signifie Analyse, Design (ou conception), Développement, Implémentation, et Évaluation. Ce modèle propose un processus avec des étapes à franchir et des livrables à chaque étape. Mais une autre approche mérite qu’on s’y intéresse : c’est le modèle SAM (pour Successive Approximation Model que l’on peut traduire par « Modèle d’itérations successives ») et qui propose une approche plus itérative du processus de conception pédagogique. Créé par Allen Interactions, ce modèle a été conçu pour résoudre certaines difficultés courantes rencontrées pendant le processus de conception des modules comme le respect des dates d’échéance, du budget et la collaboration avec les experts métier. Comment fonctionne le modèle SAM ? Astuces pour devenir un meilleur concepteur e-learning.
Top 10 Mistakes in Web Design. Since my first attempt in 1996, I have compiled many top-10 lists of the biggest mistakes in Web design.
See links to all these lists at the bottom of this article. This article presents the highlights: the very worst mistakes of Web design. (Updated 2011.) 1. Bad Search Overly literal search engines reduce usability in that they're unable to handle typos, plurals, hyphens, and other variants of the query terms. A related problem is when search engines prioritize results purely on the basis of how many query terms they contain, rather than on each document's importance. Search is the user's lifeline when navigation fails. 2. Users hate coming across a PDF file while browsing, because it breaks their flow. Worst of all, PDF is an undifferentiated blob of content that's hard to navigate.
PDF is great for printing and for distributing manuals and other big documents that need to be printed. > Detailed discussion of why PDF is bad for online reading. Le modèle de l’expérience utilisateur proposé par Marc Hassenzahl (Folkwang University of Arts, Essen, Allemagne) est un classique de la recherche en UX.
Ce modèle définit les éléments clés de l’UX ainsi que leurs relations. Développé au début des années 2000, ce modèle a été affiné et présenté en 2003 sous forme d’un chapitre de livre intitulé « The Thing and I: Understanding the Relationship Between User and Product« . Description générale du modèle Le modèle d’Hassenzahl présente l’UX selon deux perspectives complémentaires : la perspective du concepteur (designer perspective) et la perspective de l’utilisateur (user perspective).
Methodes de design UX: 30 méthodes fondamentales pour recevoir et évaluer ... - Carine Lallemand, Alain Robillard-Bastien, Guillaume Gronier. Diabète et soins infirmiers - Module de démonstration. Apprendre à construire des personas - We Love Users. Qu’est-ce qu’un persona ?
Définition Un persona est un archétype représentant un groupe de personnes dont les comportements, motivations et buts sont proches. Les personas sont utilisés en Design1, Ergonomie, Marketing, Informatique, etc. pour permettre au(x) concepteur(s) de déterminer ce que le produit ou service doit faire et comment il devrait fonctionner. Exemple Origines. Community.articulate. Formation CONCEPTEUR DE CONTENUS DIGITAUX - Module 3. La conception participative : concevoir avec les utilisateurs - USABILIS. La conception participative est une méthode où l’utilisateur final d’un site web ou d’une application collabore de manière active à la conception.
Cette méthode permet à travers de nombreux ateliers de faire travailler ensemble les utilisateurs et les UX designers. Ces ateliers de co-conception peuvent porter sur l’analyse du besoin et donc la définition des fonctionnalités, ou la conception de maquettes. L'interactivité ? Oui, mais pas à tout prix - Articulate. Les concepteurs pédagogiques passent beaucoup de temps à chercher comment ajouter de l’interactivité à des contenus statiques pour augmenter l’implication des apprenants.
Nous savons qu’en général cela fonctionne plutôt bien, mais, parfois, rendre un contenu interactif ne le rend pas forcément plus intéressant ni plus facile à apprendre. Parfois, ajouter de l’interactivité revient simplement à ajouter des clics supplémentaires, ce qui est plutôt contre-productif dans le cas où les apprenants ont juste besoin de trouver l’information dont ils ont besoin. Donc, si vous n’êtes pas sûr de savoir quand il est pertinent de transformer un contenu en scénario interactif à embranchements et quand il est plus efficace de rester simple, voici quelques pistes de réflexion. Réfléchissez aux objectifs de formation Il y a deux principaux types d’objectifs de formation : 4 polices d’écriture gratuites pour vos modules e-learning.
6 façons de rattraper un design raté. Utiliser les grilles pour améliorer vos mises en page. Une grille est une structure créée avec une série d’axes verticaux et horizontaux qui se croisent.
Elle fonctionne comme une armature qui permet de structurer les contenus et d’organiser rationnellement les éléments, tels que les images et les textes. 5 astuces pour améliorer le graphisme de vos modules gamifiés. Que vous souhaitiez simplement agrémenter un module en y ajoutant des éléments de jeu comme un scénario à embranchement, par exemple, ou que vous conceviez un module entièrement gamifié, vous ne pouvez pas faire l’impasse sur l’aspect graphique.
Indéniablement, un aspect visuel bien pensé est la base d’une expérience d’apprentissage réussie. En effet, une fois que vous avez créé un contenu solide et bien structuré, vous avez seulement parcouru la moitié du chemin ! Vous avez également besoin d’un graphisme fort pour mettre en valeur ce contenu et motiver vos apprenants. Et ceci est encore plus vrai lorsque l’on travaille sur la gamification en e-learning. Karl Kapp a identifié quatre principes essentiels d’un module gamifié (en anglais) : l’engagement de l’apprenant au contenu, son autonomie dans la navigation, sa maîtrise du contenu et la possibilité pour lui de mesurer sa progression.