Jouer à «robot-idiot» pour s’initier aux algorithmes Ressource Initiation aux algorithmes . Activité débranchée . Qu’est ce qu’un algorithme ? Jeu: « robot-idiot » Acteurs: Adulte et enfants Résumé: Le « robot-idiot » doit sortir d’un petit labyrinthe que l’on aura construit dans le séjour en déplaçant quelques tables ou chaises, ou en dessinant à la craie sur le sol de la cour. La fiche d’activité : disponible ici. Références: un document complet pour le parent ou l’animateur, une vidéo récréative sur le sujet et un tutoriel vidéo « Comprendre l’informatique en jouant à faire le robot » par Marie Duflot. Objectif: Initier les enfants à la notion d’algorithme en les faisant agir et en se dirigeant selon un « programme » préparé au préalable. Notions scientifiques: algorithme, variable, bug Initiation au jeu: Préparer la pièce, au préalable faire un parcours simple sans trop d’obstacle puis selon la compréhension des enfants, élever le niveau. Actions : L’enfant qui imitera le robot ne pourra que : Comment sortir d’un labyrinthe ?
L'évolution des robots dans les films Depuis longtemps le cinéma utilise différentes techniques pour nous raconter des histoires et transmettre des émotions. L’utilisation du robot est un élément incontournable pour un film de science-fiction. Depuis les années 20, l’apparence des robots dans les films a bien changé. Voici ce que donne l’évolution dans cette infographie. Du commencement avec Metropolis de Fritz Lang en passant par C3PO et R2D2 dans Star Wars jusqu’à la modernité des robots dans Transformers, la technologie nous donne des versions différentes des robots au cinéma. Découverte du robot éducatif Thymio 2 Le robot éducatif Thymio 2 est surement le robot éducatif le plus abouti du marché actuellement, il allie parfaitement la découverte des nouvelles technologies et l’apprentissage pas à pas de la programmation. Ce robot est basé sur 3 caractéristiques principales : Comportement interactif, en particulier dans la découverte du fonctionnement des capteursDe nombreux capteurs (microphone, de température, récepteurs infrarouge, accéléromètre 3 axes, suiveur de ligne) mais aussi plusieurs actionneurs (moteurs, haut-parleurs, LEDs)Une programmation graphique accessible à tous puis une programmation textuelle (Arduino) Ce robot convient parfaitement à tous les jeunes : De 4 à 6 ans, afin d’éveiller la curiosité pour les nouvelles technologies et favoriser le travail en groupeDe 6 à 12 ans, pour découvrir les bases de la programmation en images (graphique)Plus de 12 ans, afin de faire ses premiers pas dans la programmation textuelle et développer une démarche scientifique Mode vert : Amical
Le numérique dans les nouveaux programmes des cycles 2 et 3 Qu’est ce qui change ? On fait comment si on n’est pas équipé ? Opportunités à saisir et pièges à éviter, le SE-Unsa vous accompagne… Profitons-en pour réclamer de l’équipement ! Le numérique est énormément cité dans des nouveaux programmes enfin en phase avec la société, c’est une bonne chose ! Pas de panique, rien d’infaisable ! Les outils et supports numériques sont essentiellement cités dans les « exemples de situations et d’activités » donc, bien évidemment, si on n’a pas ce qu’il faut, chacun fait comme il peut avec ce qu’il a. La saisie sur clavier Au cycle 2 la manipulation du clavier est juste citée et elle peut être occasionnelle ; au cycle 3, quand l’apprentissage de l’écriture manuscrite est bien installée, les nouveaux programmes vont plus loin avec l’apprentissage méthodique du clavier pour une saisie rapide et efficace. Et pour le « codage » ? Concrètement voici quelques pistes pour démarrer (elles seront complétées au fur et à mesure) : L’ouvrage « 1, 2, 3… codez ! WordPress:
Séquence Inirobot scolaire "Langages et robotique" Nous présentons la séquence Inirobot scolaire "Langages et robotique" qui permet de mettre en place dans sa classe (cycle 2 et 3) un projet autour de l'utilisation du robot Thymio. L'objectif de ce projet consiste à initier les élèves aux sciences du numérique et notamment à la pensée algorithmique (langages mathématiques et numériques), dès le cycle 2 et ce jusqu'au nouveau cycle 3. Cette séquence d’apprentissage peut également permettre la mise en place des liaisons école/collège à partir d'un travail commun entre élèves du premier et second degré et des rencontres scientifiques (des défis en robotique). Elle leur permet également de travailler de nombreuses compétences autour de la maîtrise de la langue (orale et écrite), des langages mathématiques et des langages scientifiques. Vous pouvez nous contacter en cliquant sur les adresses ci-dessous: emmanuel.page@ac-bordeaux.fr julien.sagne@ac-bordeaux.fr christophe.lefrais@ac-bordeaux.fr
La robotique à l'école : que disent les recherches? Le système d'éducation doit s'adapter aux technologies en présence. Il a fallu dans les années 90 habituer les élèves aux ordinateurs. Par la suite, il était primordial de leur enseigner les méandres du Web. Maintenant que les codes Internet sont de plus en plus accessibles, les activités scolaires et parascolaires plus technos se concentrent sur deux sujets : la programmation et la robotique. Et pourquoi pas? Différentes approches pédagogiques avec les robots De plus en plus de recherches s'intéressent aux approches de robotique en classe. Enfin, il y a l'apprentissage par la robotique. En plus de ce projet, l'organisme encourage des concours de robotique. Redonner de la motivation Mais y a-t-il un gain d'apprentissage en faisant de la robotique? Des recherches montrent aussi des améliorations dans l'acquisition de compétences transversales comme le raisonnement scientifique, mais aussi des habiletés cognitives, sociales et affectives. Et la suite, maintenant? Références Germain, Nicole.
Les mathématiques aux cycles 2 et 3 - Prim à bord Afin d’accompagner la mise en œuvre des nouveaux programmes de l’école et du collège, le ministère met progressivement à disposition un ensemble de ressources. Ces ressources sont conçues et réalisées par des groupes d’experts en partenariat avec l’inspection générale de l’éducation nationale. A découvrir une ressource d’accompagnement Espace et Géométrie pour s’initier à la programmation aux cycles 2 et 3. Elle propose : une progressivité des apprentissages entre les cycles, des stratégies d’enseignement, des exemples en mode débranché, des exemples avec les robots, les applications et les langages (Scratch et ScratchJr ainsi que Géotortue). Cette diversité de propositions prend ainsi en compte la variété des équipements disponibles sur le territoire.
Robots et code pour les enfants : 25 fiches pour mettre en place des activités pédagogiques Les ateliers CANOPE de l’Académie de Besançon proposent sur leur site un dossier Code et robots, fruit des expérimentations menées durant l’année scolaire 2015-2016 avec les enseignants de classes de maternelle jusqu’à la 3e. Sur une page de ressources dédiée : Code et robots, CANOPE propose le partage de documents d’accompagnement réalisés lors de ces expérimentations dont des fiches pédagogiques conçues du Laboratoire des usages dédié au code et aux robots à l’Atelier Canopé 25 de Besançon : Se familiariser à la robotique et au code avec des notions d’apprentissage liées à la lecture, à l’écriture, aux mathématiques, à la géographie… Tout en étant créatif. Voilà qui séduira les écoles mais aussi les EPN (espaces publics numériques). Comprendre et apprendre avec les robots Beebot et Thymio Ces fiches disponibles en libre accès en pdf concernent 2 robots : Beebot : un robot qui ne nécessite pas le recours à un ordinateur. Robot Beebot : Les fiches pédagogiques En complément
bienvenue [] Vive la rentrée du «code» à l’école ! Il paraît que nous avions «du retard», mais que maintenant, c’est fini : réjouissons-nous car «le code» fait cette année sa rentrée dès l’école élémentaire, et c’est une très bonne nouvelle ! Avec l’an I du code à l’école, c’est l’arrivée d’un complément essentiel, qui manquait au B2i (Brevet informatique et Internet) qui, depuis 2006, permet d’accompagner l’émergence de citoyens créatifs, critiques et responsables de leurs pratiques numériques. Maintenant, il s’agit d’apprendre à programmer les machines pour ne pas être programmé par elles ! Pourtant, il est à parier que les commentaires désagréables vont fuser de toutes parts, donc faisons ici le tour des critiques récurrentes et des clichés. Coder n’est pas lire «On va coder au lieu de lire, d’écrire et de compter.» Le geek solitaire Coder, ce n’est pas non plus jouer. Made in english Le code est le cheval de Troie de l’anglais et de son cortège de technologies propriétaires et d’entreprises américaines. Ecole professionnelle
Code et robots | L'Atelier Canopé, le lieu de création et d'accompagnement pédagogiques. Académie de Besançon Cette page n’est plus mise à jour depuis 2016, découvrez notre nouveau Blog « Code et robots » actualisé et enrichi de nouvelles ressources. Les ateliers Canopé de l’académie de Besançon ont accompagné plusieurs expérimentations autour du code et des robots pédagogiques dans des classes de la maternelle au cycle 4. Cette page propose de partager les documents d’accompagnement rédigés pendant ces expérimentations dont certains issus du « laboratoire des usages » dédié au code et aux robots mis en place à l’Atelier Canopé 25 – Besançon. (cliquer sur les vignettes pour télécharger les fiches au format pdf) Sommaire Les fiches pédagogiques : BeebotLes fiches pédagogiques : ThymioLes projets en imagesBeebot : sitographieThymio : sitographie Le robot Beebot Téléchargez toutes les fiches sur le robot Beebot. Retour haut de page Le robot Thymio Téléchargez toutes les fiches sur le robot Thymio. Retour haut de page Les projets des classes en images
Extension ScratchX pour Thymio Syntax: avancer(distance (~mm)) Avancer de distance en "simili mm". Si la distance est négative, le robot recule. avancer(distance (~mm)) avec vitesse (valeur (~mm/s)) Avancer de distance (approx. des mm) avec une vitesse donnée (approx. des mm/s). avancer (distance) en (durée) s Avance de valeur en "simili mm" en durée secondes. Cercle rayon(rayon) angle (angle Arc de cercle de rayon "mm" et d'angle en "degrés". tourner (angle (~degrés)) Tourne sur place de angle en "simili degrés" (vers la gauche si < 0. tourner(angle (~degrés)) en (durée) s Tourne sur place de valeur en "degrès" en durée secondes (vers la gauche si > 0, vers la droite si < 0) avec une vitesse donnée. moteur[gauche, droite or tous] Fixe la puissance des moteurs gauche,droite ou les deux en unités Aseba (de -500 à 500). Arrête les moteurs (puissance à 0) leds rvb[dessus, arrière-gauche, arrière-droite, tous](valeur rouge)(valeur vert)(valeur bleu) Fixe la couleur RVB des leds de dessus et de dessous du robot rejouer son (valeur)