Com' en politique : Quand les idées prennent corps avec Nourdine Cherkaoui, Amélie Dalmazzo, Axel Boucher, Hélène Meunier, René Zayan Mieux comprendre l’envers du décor, décoder les petites phrases, décrypter le langage du corps… Com’ en politique s’intéresse ce mois-ci à la communication non-verbale des hommes et femmes politiques. En effet, si le discours est bien souvent sous contrôle, difficile en revanche de maîtriser ses gestes, ses sourires ou son timbre de voix. Thomas Hervé, sur la scène du théâtre de l’espace Cardin, reçoit la sémiologue spécialiste de la mise en scène, Amélie Dalmazzo et Nourdine Cherkaoui, d’EuroRSCG pour en savoir plus sur la communication non-verbale. Pourtant, le corps a son langage et parle de lui-même. Cette communication contribue également à la compréhension des messages et participe de manière non négligeable à la séduction et à la persuasion… L’équipe de Com’ en politique est allée rencontrer Axel Boucher, spécialiste de l’interprétation de la gestuelle, qui coache les politiques. Com’ en politique a enfin rencontré la primatologue Hélène Meunier et le psychologue René Zayan.
Clioweb - Histoire et internet Plagiarism Detection SW Test 2013 Debora Weber-Wulff1, Christopher Möller1, Jannis Touras2, Elin Zincke21 HTW Berlin, 2 HU Berlin Abstract Can software automatically detect plagiarism? The results are comparable with previous years: Even if some of the systems are easier to use now, they still do not produce the documentation that would be necessary in Germany for presentation to an examination board. 0. Since 2004 researchers at the HTW Berlin have been testing so-called plagiarism detection software in order to determine how effective it is and how well it fits into university use cases. There have been six tests conducted up until now: 2004, 2007, 2008, 2010, 2011, and 2012. The results are available at the Portal Plagiarism hosted at the HTW Berlin and there have been a number of publications about the results (Weber-Wulff & Wohnsdorf 2006; Weber-Wulff & Pomerenke 2007; Weber-Wulff 2008; Weber-Wulff 2009; Weber-Wulff & Köhler 2011a; Weber-Wulff & Köhler 2011b; Portal Plagiat). What exactly constitutes plagiarism? 1.
Les Communautés de Pratique, une nouvelle étape dans la gestion des connaissances Introduction La bonne santé d’une entreprise repose en grande partie sur ses ressources humaines. Elles en font la force, la réactivité et le dynamisme. Le bon fonctionnement de l’entreprise dépend fortement de sa capacité à disposer au bon moment de la bonne information. On le voit, la gestion des connaissances qui consiste à identifier, capitaliser et valoriser le capital intellectuel d’une entreprise s’avère être un enjeu majeur de développement. Après avoir rappelé quelques fondamentaux liés à la gestion des connaissances, nous évaluerons la mise en place d’une communauté de pratique au sein d’une entreprise et l’impact du système d’information et des nouvelles technologies sur son développement. Première partie Pré – requis Vaste débat que de tenter de définir ce qu’est la connaissance ! Premier constat, il ne faut pas limiter la connaissance à une donnée explicite, stockable…la connaissance est aussi quelque chose de dynamique, perpétuellement réinventée Deuxième partie 1. 2. Sources
Adonautes, jeu sur les usages d'Internet Discuter d’Internet avec les adolescents n'est pas aisé. Ils sont souvent convaincus de tout connaître à ce sujet et ils réagissent mal devant les initiatives incitant à la prudence et à la limitation de leur activité numérique. Alors, comment les sensibiliser intelligemment? L’Association de recherche clinique sur l’adolescence (ARCAD, France) a trouvé une méthode intéressante avec le jeu Adonautes. De prime abord, Adonautes est un jeu-questionnaire extrêmement classique. Le concept des Adonautes est intéressant, car il ajoute une touche de ludisme à ce qui aurait pu être un banal jeu-questionnaire. De plus, le jeu Adonautes n’est ni moralisant ni manichéen. Si le jeu vise surtout les adolescents, l’ARCAD encourage fortement les animateurs ou adultes proches de ce public à y jouer pour améliorer leurs connaissances sur les TIC. Niveau : Secondaire
untitled Un mois de juin riche pour la concrétisation des actions portées par la CHARTE « NETPUBLIC » ... - Progrès des propositions des EPN et des animateurs, de plus en plus liées « à la réalisation de projets collaboratifs de proximité destinés à faciliter l'appropriation des TIC à travers des projets numériques communautaires attractifs rassemblant familles, jeunes, groupes scolaires, personnes âgées ou isolées… ». - Des réseaux se rapprochent, les animateurs se mobilisent, les imaginaires entrent en effervescence, les initiatives privées trouvent écho dans les EPN sur les questions transversales culturelles, socio-économiques et techniques induites par les nécessités de résoudre les problèmes de chacun de manière globale, durable et solidaire. - La programmation comme sujet entier témoigne d’une volonté de s’approprier davantage les outils et services, ce qui relance la nécessité de notre vigilance pour qu’aucun internaute ne soit exclu de ce mouvement. NetPublic.fr
Etude de gestion 1STMG by CDI Lycée Anna Judic on Prezi 8/ Preparation epreuve orale ETUDE DE GESTION Street Marketing : 25 exemples de publicités sur des voitures La voiture, objet des plus banals dans le paysage urbain, se retrouve parfois la pièce maitresse d’un dispositif de marketing alternatif. Pour l’inspiration, voici une sélection d’exemples de publicités qui transforment la voiture en vecteur de communication efficace et créatif. Que ce soit , les marques et les agences de communication rivalisent de créativité pour faire passer leur message publicitaire de façon créative et impactante pour le consommateur. Découvrez une sélection inspirante de 25 dispositifs de street marketing utilisant la voiture comme moyen de communication. Bordelais, consultant web & social media en agence, je suis aussi passionné de photographie, des arts graphiques en général, et du design.
Street marketing : l'écran géant interactif de McDonald's Lundi 6 juin Internet mobile - 6 juin 2011 :: 15:41 :: Par Eric L’action se passe à Stockholm, Suède : un écran géant a été installé sur la façade d’un immeuble du centre-ville, et les passants sont invités à interagir avec celui-ci sous la forme d’un jeu en grand format piloté à partir de leur smartphone. Comment s’empiffrer de hamburgers sans se ruiner ? La bonne idée ici est qu’il n’est pas nécessaire d’installer une application sur son mobile, ce qui généralement constitue un frein important, puisqu’il suffit de se connecter à un site web à partir de son mobile géolocalisé par GPS pour jouer. Sur la vidéo ci-après on ne voit pas le détail du processus, et notamment celui qui permet de prendre la main sur le jeu et d’être identifié ensuite pour les coupons. Une opération qui n’est pas sans rappeler d’autres, comme celle de Toyota sur Times Square, mais qui elle nécessitait l’installation d’une application et ne fonctionnait que sur iPhone.
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