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Related: Ludification • usages numeriques • academie numerique • GAMIFICATION - LUDIFICATION • Jeux et Serious GamesCall Of Duty, une étude sur un jeu vidéo entre histoire et géographie — HEG Le jeu vidéo, Call Of Duty (« L’Appel du Devoir »), est édité en série depuis 2003 par le groupe Activision-Blizzard, emmène le joueur dans différents conflits, réels, comme la Seconde Guerre mondiale, ou totalement fictifs. L’étude d’un jeu vidéo comme Call of Duty ne présente en géographie certes pas autant de raccourcis didactiques que celle de l’IPhone et de sa DIT (« designed in California, assembled in China ») mais elle permet d’aborder les mutations d’un capitalisme où la valeur est de plus en plus immatérielle. En histoire, elle permet de mieux approcher une des composantes de la puissance, avec la notion de soft power.
Mémorisation: l'effet de supériorité du dessin a été démontré Impressionnant: sept expériences scientifiques récentes confirment toutes que dessiner permet de mieux mémoriser les mots que de les écrire.Les expériences Ils ont recruté 55 étudiants âgés de 18 à 47 ans.Le test consistait en une série de 80 mots plutôt simples à dessiner (pomme, ballon,fourchette…) que les volontaires devaient, en 40 secondes, soit recopier sur un bloc de papier – autant de fois que souhaitées –, soit dessiner. Par la suite, ils devaient en restituer un maximum en une minute. Les volontaires ont essayé, dans le cadre de l'expérience, de retenir ces mots soit en les écrivant, soit en les dessinant, soit en listant leurs caractéristiques.
Le modèle SAMR : une référence pour l’intégration réellement pédagogique des TIC en classe Le modèle SAMR, élaboré par Ruben Puentedura, est une référence théorique très importante pour les éducateurs qui souhaitent réfléchir à l’intégration efficace et réellement pédagogique des technologies en classe. En voici un résumé. Le modèle SAMR offre une méthode permettant de mieux saisir comment la technologie peut avoir un réel impact sur l’enseignement et l’apprentissage. Ainsi, il aide l’enseignant à comprendre qu’intégrer les TIC ne signifie pas d’utiliser la technologie à tout prix, mais d’engager l’élève dans son apprentissage. La gamification pédagogique - Formation opérationnelle et ludique - Eikos Concepts le spécialiste des formations participatives, actives et ludiques La gamification est « l’utilisation des mécanismes, de l’esthétisme et de l’esprit du jeu dans un contexte autre que le jeu pour susciter l’adhésion, motiver l’action, promouvoir l’apprentissage et résoudre des problèmes ». Le jeu est un outil majeur dans la gamification pédagogique, cependant, il ne suffit de jouer, de lancer un dé ou de tirer une carte pour que cela soit efficace. La gamification pédagogique est trop souvent associée au jeu et pas assez à la pédagogie. Le jeu en formation est un prétexte pour accélérer des prises de conscience et assurer le transfert.
EcrireEnPictos – alternatic.ch EcrireEnPictos exploite une bibliothèque libre de pictogrammes et propose des outils pour l’explorer, l’enrichir, produire des phrases et jouer avec des mots, des sons et des images. Bien qu’il utilise des pictogrammes, il n’est pas réservé à l’enseignement spécialisé et se révèle utile pour les lecteurs débutants.EcrireEnPictos est ouvert. L’index de la collection permet de disposer de plusieurs titres pour un même picto et plusieurs pictos pour un même titre.Un éditeur permet de modifier la liste des titres pour un picto, d’en créer un nouveau à partir d’une image et d’en supprimer.
De Pokémon Go à la salle de classe, sept manières d’utiliser le jeu pour enseigner Captures d'écrans du jeu Classcraft (c) Première approche : le jeu comme moyen permettant de capter l’attention et susciter l’engagement Déjà, dans son traité sur l’éducation[1], Erasme relevait que les jeunes élèves ne « peuvent pas encore comprendre tout le fruit, tout le prestige, tout le plaisir que les études doivent leur procurer dans l’avenir ». Il convient donc de les tromper « avec des appâts séduisants » et le jeu peut constituer une « manière douce de communiquer [les connaissances] ».
Un ordinateur portable par élève : bénéfique pour l’apprentissage Une récente méta étude le confirme : le fait que chaque élève d’une même classe soit équipé d’un ordinateur portable a des impacts positifs sur l’apprentissage. Dans les dernières années, plusieurs projets pilotes ont été mis sur pieds dans différents établissements scolaires du monde entier afin de doter chaque apprenant d’un ordinateur portable. Le projet américain One Laptop per Child (Un élève, un ordinateur) est probablement parmi les plus connus. J’infographie mon identité numérique – DocTICE L’enjeu est de faire prendre conscience aux élèves de lycée de l’importance à accorder à la gestion de leur identité numérique professionnelle. Une identité professionnelle est liée à un nom, elle ne peut l’être à un pseudonyme. Il faut donc être d’autant plus vigilant aux traces laissées sur Internet. Sans pouvoir mettre en oeuvre réellement avec les élèves de première une identité numérique professionnelle, l’objectif principale est de les faire réfléchir aux aspects d’une identité numérique à maîtriser. 2 ou 3 descripteurs (voir le thésaurus de BCDI) : identité numérique ; représentation socialeDate de la création de la ressource : juin 2015Date de péremption de la ressource : juin 2020Nom du documentaliste : Julie JacoutotE-mail : julie.jacoutot@ac-besancon.fr*protected email*
Gamification: 5 exemples pour transformer vos habitudes Quand vous étiez petit et que vous jouiez aux jeux vidéo, vous ne restiez pas éveillé pendant des heures à cause de la musique, du graphisme ou de l’histoire. Vous restiez debout parce qu’ils étaient si difficiles que passer un niveau était d’une importance cruciale pour l’enfant de 8 ans que vous étiez. En tant qu’adulte, ces règles simples paraissent toujours vraies: la difficulté ne décourage pas si elle est alimentée par des récompenses. Peu importe si une tâche est difficile, vous pouvez la réussir si vous la conquérez par étapes. Numystère, un jeu "Escape Game" pour découvrir des usages numériques Numystère est un jeu de type “Escape Game” créé par la DANE Besançon et utilisé lors des journées de formation au numérique dans le cadre de la réforme du collège. Conçu pour permettre aux enseignants de l’académie de Besançon de découvrir des services et outils numériques, le jeu Numystère a été utilisé comme support de formation auprès de 3200 professeurs de collège. Une enquête à mener Les participants se retrouvent enquêteurs d’un jour pour aider un collègue, enseignant d’EPS, à élucider le vol dont il a été victime.
Gamification et serious games : le jeu des différences... Cet incroyable engouement a fait du jeu vidéo un média incontournable. Mais si le but du jeu vidéo est avant tout de divertir, lorsque nous parlons de ‘Serious Game’ ou de ‘Gamification’, les objectifs sont tout autres : il s’agit de former ou d’informer. Souvent ces deux termes prêtent à confusion et il est parfois difficile d’y voir clair. A travers cet article, nous essayons d’apporter un éclairage sur les différences et points communs… 1 1 - Les terminologies ne nous aident pas vraiment !
ENT et espaces plus « ouverts » : comment la complémentarité peut-elle s’opérer ? – Ludovia Magazine 1 Share Share Tweet Conseils pour faire une recherche sur Internet Proposée par Sciences Po et OpenClassrooms, cette fiche méthodologique, troisième d’une série de neuf, donne les clés pour faire une recherche sur Internet. Cette fiche méthodologique est proposée par Sciences Po, associé à OpenClassrooms, pour accompagner les lycéens vers le bac et les études supérieures. Nous publions progressivement neuf fiches e-methodo conçues par des enseignants de lycée et de Sciences Po : rédiger une dissertation, un commentaire de texte, prendre des notes, lire une carte, faire une recherche sur Internet, organiser son temps durant un examen ou un concours…
Petit guide de gamification Ce petit guide vous donnera les points clés sur l’usage de la gamification, les questions qu’elle soulève, ses méthodes et ses avantages pour votre activité en ligne. On parle de plus en plus de gamification (ou ludification) en communication et en stratégie webmarketing. La technique est déjà ancienne, elle accède à une forme de reconnaissance dans les pays anglo-saxons depuis 2011, en intégrant le dictionnaire Oxford. La gamification, c’est l’incorporation de mécanismes issus du jeu dans des éléments qui ne sont pas ludiques à la base. C’est ajouter du jeu dans un contexte qui n’est pas un jeu pour résoudre des problèmes ou améliorer une offre internet.