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Robots et code pour les enfants : 25 fiches pour mettre en place des activités pédagogiques / AC Besançon

Robots et code pour les enfants : 25 fiches pour mettre en place des activités pédagogiques / AC Besançon
Les ateliers CANOPE de l’Académie de Besançon proposent sur leur site un dossier Code et robots, fruit des expérimentations menées durant l’année scolaire 2015-2016 avec les enseignants de classes de maternelle jusqu’à la 3e. Sur une page de ressources dédiée : Code et robots, CANOPE propose le partage de documents d’accompagnement réalisés lors de ces expérimentations dont des fiches pédagogiques conçues du Laboratoire des usages dédié au code et aux robots à l’Atelier Canopé 25 de Besançon : Se familiariser à la robotique et au code avec des notions d’apprentissage liées à la lecture, à l’écriture, aux mathématiques, à la géographie… Tout en étant créatif. Voilà qui séduira les écoles mais aussi les EPN (espaces publics numériques). Comprendre et apprendre avec les robots Beebot et Thymio Ces fiches disponibles en libre accès en pdf concernent 2 robots : Beebot : un robot qui ne nécessite pas le recours à un ordinateur. Robot Beebot : Les fiches pédagogiques En complément

http://www.netpublic.fr/2016/08/robots-et-code-pour-les-enfants-25-fiches-pour-mettre-en-place-des-activites-pedagogiques/

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Septembre 2016 Beebot : le petit robot pour apprendre à coder à l’école-vousnousils Beebot, sympathique petite abeille, est un robot destiné à des activités pédagogiques en cycles 1 et 2. Comment l'utiliser en classe ? Présentation. IEN St Gervais / Pays du Mont-Blanc - Une expérimentation robotique à l'école du Fayet Cette expérimentation s’est déroulée entre les vacances de Noël et de février, sur environ 12 séances, dans la classe de CM2 de Stéphane Dal-Negro, en prenant appui sur la séquence Inirobot scolaire "Langages et robotique" : découvrir la séquence Nous avons utilisé une mallette de 6 robots Thymio mise à disposition des classes de la circonscription par la DSDEN et attribuée à la circonscription de St Gervais/Pays du Mont-Blanc. Pour en savoir plus sur Thymio : cliquer ici Retrouvez ci-dessous quelques illustrations photos et des travaux d’élèves réalisés tout au long du projet.

Qu'est-ce que la programmation ? - Prim à bord Un ordinateur fonctionne avec un langage machine appelé le code binaire, celui-ci est composé de 1 de 0 comme par exemple : 00001101010101101110 Pour agir sur votre ordinateur, lancer une vidéo ou simplement un logiciel, vous utilisez sans le savoir des programmes (suites d’instructions pas visibles) qui décrivent à l’ordinateur ce qu’il faut faire. Le programme correspond à cette suite d’instructions que l’on donne à un ordinateur, un robot ou un objet connecté. L’écriture de suites d’instructions peut se faire avec différents langages informatiques qui sont des adaptations du langage binaire et qui permettent au développeur de répondre à des objectifs de création. La suite d’instructions ou algorithme peut s’apparenter à une recette de cuisine ; cela correspond à une suite de différentes actions à faire réaliser par la machine. Les différences se situent dans le langage utilisé.

Easytis confie à Réseau Canopé la formation des enseignants à son offre robotique – Ludovia Magazine Share Tweet Email Installer Minetest sur son PC : quelques clics et c'est parti Après avoir rapidement découvert, dans un précédent article, Minetest, l’alternative à Minecraft, voici ici un petit tuto pour savoir comment l’installer sur son ordinateur. Téléchargement, installation : Pour un téléchargement sans soucis, le mieux est que tu te rendes sur le site officiel : ici. Clique sur “Download” et sélectionne le lien qui correspond à ton système d’exploitation. Tu peux aussi, si ton P.C., est sous Windows – 64 bits, télécharger directement en suivant ce lien. Une fois le téléchargement effectué, décompresse le fichier “Zip”, sur le bureau de ton ordinateur par exemple.

Septembre 2016 Conférence : Le potentiel de la robotique pédagogique La robotique pédagogique, nouvelle lubie des technophiles ou réel outil d’apprentissage? Comme pour toute technologie, la question se pose et on vous propose des pistes de réponse et de réflexion lors d’un midi-conférence le 15 septembre à Québec. « Faut-il accepter les différentes vagues soulevées par le numérique? Pistes pour le mode bleu foncé "attentif" Langue : écrire un poème (acrostiche) pour écrire la notice ou un poème créer une marionnette à doigts pour faire un peu de production orale Arts :

61 vidéos pour apprendre à utiliser Scratch et 46 défis Scratch à relever 61 vidéos pour apprendre à utiliser Scratch, langage de programmation et 46 vidéos de défis Scratch à relever… Ce sont des activités en libre accès pouvant être utilisées dans le cadre du nouveau thème d’enseignement « Algorithmique et programmation » introduit dans le nouveau programme de Mathématiques niveau collège (2016) mais aussi utiles pour des animateurs multimédia en EPN. Ces vidéos pédagogiques ont été réalisées par Christophe Béasse, enseignant de mathématiques dans un collège de Lamballe (22) et coauteur de plusieurs manuels de Maths. Sur son site internet, l’enseignant explicite les différents défis à réaliser avec des aides complémentaires :

Les dépenses mondiales de robotique vont plus que doubler d'ici 2020 - ZDNet Les dépenses mondiales dans la robotique vont plus que doubler pour atteindre 188 milliards de dollars en 2020 selon IDC. Le chiffre d'affaires du secteur de la robotique a été de 91,5 milliards de dollars en 2016. « Le marché de la robotique continue de connaître une croissance énorme » mentionne John Santagate, directeur de la recherche chez IDC. « Cette croissance est alimentée par une combinaison d’améliorations technologiques, de cas d’utilisation accrus, et l’acceptation du marché. » Plus de la moitié de toutes les dépenses en robotique vient de la fabrication de produits finis (31%) et de processus (28%) en 2016. Et cette situation devrait rester "relativement stable" jusqu'en 2020.

La programmation et le développement de la pensée informatique À l’automne 2017 a été dévoilée la stratégie numérique du Québec. Un des objectifs visés est d’assurer le développement des compétences numériques, entre autres par l’apprentissage de la programmation. Ce dossier se veut un outil pour faire connaissance avec le développement de la pensée informatique. Un dossier conjoint de Carrefour éducation et d’École branchée

5 outils d’apprentissage de la programmation pour donner vie à un autre robot. Voilà un résultat de la programmation et des outils ci-dessous pour commencer : MediaEnLab : Expérimenter, valoriser, partager la création numérique en EPN proposé par Netpublic NAO est le robot humanoïde le plus utilisé dans le monde de l’enseignement. Plébiscité des écoles primaires jusqu’aux universités, ce petit robot interactif est devenu le partenaire préféré des professeurs permettant de rendre l’apprentissage ludique et pratique.

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