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L'École numérique » Scratch : « Imagine, programme, partage ! » 

L'École numérique » Scratch : « Imagine, programme, partage ! » 
Scratch est un logiciel libre conçu pour initier les élèves dès l’âge de 8 ans à des concepts fondamentaux en mathématiques et en informatique. Il repose sur une approche ludique de l’algorithmique et propose à ses utilisateurs de les aider à créer, à raisonner et à coopérer sur le Web. Développé par le groupe de recherche Lifelong Kindergarten auprès du laboratoire Média du MIT, Scratch est un nouveau langage de programmation qui facilite la création d’histoires interactives, de dessins animés, de jeux, de compositions musicales, de simulations numériques, etc. Il favorise également leur partage sur le Web : à partir de 2007, un site a été ouvert afin de permettre à tous de publier, donc de faire partager, ses projets sur le Web et d’apporter une aide à la mise en œuvre de Scratch. Utilisation à différents niveaux Scratch est un langage dynamique qui permet de modifier le code du programme en cours d’exécution. Au sein de l’université de Harvard, David J. Retours d’expériences Related:  Le code informatique, robotique

Programmation, code et robotique à l’école Dossier "Initier les élèves au codage et à la programmation" - 10 février Par Michèle Drechsler, IEN conseillère TICE Rectorat d’Orléans-Tours - Laboratoire CREM, Université de Lorraine Tortue Logique 2, faire progresser son esprit logique tout en s’amusant - 7 février Avec plus de 100 niveaux, répartis sur 4 modes de jeu, les enfants vont pouvoir appréhender les déplacements, les croisements, les différents chemins possibles. Le kit de découverte de la robotique en maternelle - 1er février Le kit robotique propose un ensemble de fiches pédagogiques permettant de mettre en œuvre un projet de robotique dans une classe maternelle (MS et GS). Jouets, robots et livres pour initier les enfants à la programmation - 26 janvier Diaporama présentant une liste de jouets, robots et livres destinés à apprendre les notions de programmations aux enfants.

Les défis de l’Internet des objets Smartphones, drones, capteurs de température ou de mouvement... D’ici à 2020, 50 milliards d’appareils seront connectés à un vaste réseau : l’Internet des objets. Mais les scientifiques ont encore de nombreux défis à relever, allant de l’autonomie énergétique des capteurs à la sécurité des données. L’existence de réfrigérateurs équipés de Wi-Fi le prouve jusqu’à l’absurde : la liste des objets connectés s’allonge en permanence. Les applications ne manquent à vrai dire pas, que ce soit pour des réseaux de capteurs de qualité et de sécurité pour l’usine du futur, pour un escadron de drones dédiés à l’agriculture ou pour votre imprimante reliée en Bluetooth. Ces vastes réseaux d’appareils forment l’Internet des objets. La densification des données ralentit les réseaux et réclame de l’énergie. Un tel chiffre s’accompagne fatalement de défis complexes. À l’Ircica, ce « totem » est bardé de capteurs sensibles autonomes dont les données sont renvoyées par ondes radios. R.

Plickers | Application de suivi des élèves (quizz et QR code) De nombreux enseignants ont adopté Plickers, une application gratuite qui permet de réaliser des quizz en classe. Pierre-Jean Bouyge, médiateur numérique au réseau Canopé, nous en présente quelques usages. Pouvez-vous nous présenter Plickers en quelques mots ? Plickers est une application gratuite, disponible sur appareil Android ou Apple, qui permet d’interroger plusieurs personnes sur des questions de type fermé. Ce qui est intéressant avec ce système, c’est que seul l’élève qui manipule les étiquettes peut savoir ce qu’il répond, car la lettre correspondant à la réponse est imprimée en tout petit sous le QR code. Comment cet outil peut-il être exploité par les enseignants ? L’utilisation la plus simple est le suivi des acquis des élèves. En effet, l’une des difficultés du métier d’enseignant, quand on a face à soi 25 ou 30 élèves, c’est de savoir si ce que l’on raconte est compris par tous, si notre assemblée est réceptive. Elsa Doladille

L'Agence nationale des Usages des TICE - Apprendre à programmer ? Apprendre à programmer ? par Ny Aina Rakotomalala Harisoa * L’idée d’initier les jeunes à la programmation n’est pas nouvelle. Les industriels, les acteurs de l’éducation et différentes associations lancent des initiatives à ce sujet : événements, lieux dédiés, concours sont mis en place pour encourager les enfants à programmer. Pourquoi former les élèves à la programmation ? Dans les discours – scientifiques, politiques, journalistiques, associatifs – qui encouragent les élèves à se former à la programmation, des argumentations sur l’acquisition de compétences sont avancées. Mendelsohn (1985) parle d’initiation à la pensée informatique et assimile la situation de programmation à une situation de résolution de problème. Brennan et Resnick (2012), deux chercheurs du MIT (Massachusetts Institute of Technology), avancent d’autres intérêts pédagogiques de la programmation. Développer les performances cognitives et démystifier la programmation Former les élèves aux concepts Conclusion Baron G.

Le développement de la Robotique grâce à l'adoption des Objets Connectés L’Internet des Objets est actuellement un sujet majeur des grandes entreprises, tous secteurs confondus. D’après les prévisions des principaux analystes et cabinets de conseil, l’internet of Things devrait générer plusieurs milliards d’euros pour plusieurs millions d’objets vendus dans le monde. En effet, on constate à ce jour, de nombreuses initiatives de start-up et d’entreprises pour se positionner sur ce nouveau marché ainsi que des lancements de produits prometteurs destinées à la fois au grand public et aux professionnels. Les problématiques de communication ou d’interopérabilité rencontrées avec les premières générations d’objets connectés, sont en passe d’être résolues grâce notamment au déploiement de réseau bas débit comme Sigfox et Lora par exemple. De nombreux facteurs permettent d’apprécier l’accélération de ce marché : N’oublions pas que ces technologies existaient il y a déjà plusieurs années. Les inscriptions sont ouvertes à cette adresse : zest.sedona.fr.

Beautiful web-based timeline software Des ressources pour le scolaire, niveau primaire, fin cycle 1 et cycle 2 (GS, CP, CE1). — Pixees Commencer par une activité débranchée pour expliquer aux élèves que la machine ne fait que ce qu’on lui dit : elle exécute les instructions qui lui sont données dans l’ordre qu’on lui a donné. Jouer au jeu du robotL’activité clé en main (avec deux niveaux cycle 2 et cycle 3) : un émetteur, un récepteur, des instructions, un algorithme, un testEnoncer les règles : donner au récepteur toute la séquence d’instructions en une seule foisInstructions possibles (les montrer) : avancer (1 pas), tourner à droite (1/4 de tour) , tourner à gauche (1/4 de tour)Le matériel : de quoi réaliser un petit parcours-labyrinthe (chaise, tables de la classe, …) 2. Poursuivre avec du scratch à « mains nues » ou comment créer un programme sans matériel informatique 3. Même activité que précédemment mais sur la tabletteUne vidéo pour voir et s’inspirer (très pertinent au cycle 1 GS) grâce à @triloletCréer une autre activité directement avec figures imposéesLe tutoriel 3bis. Notes pédagogiques : Lighbot junior

EduQuest — Bac Histoire 2015, une application pour réviser le bac d'histoire Plus de 80% des lycéens jouent régulièrement aux jeux vidéo. Si ces derniers sont souvent décriés pour leurs (prétendus) effets néfastes, ils peuvent aussi être utilisés à bon escient. Une startup à l’origine du jeu EduQuest SAS est une startup fondée en mars 2015 et spécialisée dans l’e-learning. Elle est actuellement composée de Justine Saint-Lô, Antoine Chopin et Arnaud Weiss. L’objectif de cette jeune entreprise est d’appliquer les techniques du numérique et des jeux vidéo dans un contexte d’apprentissage. Réviser l’histoire en s’amusant Plutôt agréable à l’œil et colorée, l’application propose au joueur des défis de plus en plus difficiles. Un algorithme permet également à l’élève de travailler ses points faibles, puisque les sujets qu’ils maîtrisent le moins reviendront régulièrement. L’application est disponible gratuitement sur l’App Store et le Google Play. Clément Kolodziejczak Les derniers articles par Clément Kolodziejczak (tout voir)

Book Creator - the simple way to create beautiful ebooks Les trois lois d'Asimov Les trois lois de la robotique ont été imaginées par l'auteur américain d'origine russe Isaac Asimov alors qu'il écrivait des nouvelles pour le magazine Astounding Science Fiction, dirigé par John Campbell. Isaac Asimov est certainement l'un des auteurs de science-fiction parmi les plus connus au monde. Cet écrivain prolifique publia ou édita plus de 500 livres, dont des nouvelles et romans de science-fiction, ainsi que de très nombreux ouvrages de vulgarisation scientifique. Ses œuvres les plus célèbres relèvent de l'univers de Fondation et font partie du Cycle des robots. Les trois lois de la robotique furent le fruit de discussions entre Isaac Asimov et John Campbell autour du thème des robots. Précisons que le scénario du film I, Robot d'Alex Proyas, bien que basé sur les nouvelles d'Asimov et plus particulièrement sur le livre du même nom, s'en détache pour retrouver le schéma classique de la rébellion des machines, thème qui n'était pas du goût de l'auteur.

Du point de vue de l'apprentissage — Enseigner avec le numérique Dyslexie : les jeux vidéo au secours des enfants en difficulté ? Des chercheurs britanniques ont découvert que les dyslexiques étaient moins réactifs aux stimuli extérieurs que les autres. Selon eux, la pratique des jeux vidéo pourrait stimuler leur attention et les aider à surmonter leurs difficultés d’apprentissage. » Futura science, 24/02/2014 Les jeux vidéo seraient bénéfiques pour le développement de l'enfant « Aux Pays-Bas, une nouvelle étude suggère que la pratique du jeu vidéo peut avoir des effets bénéfiques pour le développement de l'enfant. Numerama, 27/11/2013 Le jeu sérieux pour créer un environnement d'apprentissage stimulant « A l'école Supérieure de commerce de Chambéry, on a expérimenté l’innovation pédagogique avec les serious game, ce qui a donné lieu à un bilan d'évaluation dont les résultats sont plutôt encourageants. Thot Cursus, septembre 2013. Les jeux vidéos ont des effets positifs 20 minutes.fr, 12/02/2013 Jeux sérieux : quels apprentissages ? European Schoolnet, 2009

Diversité des utilisations pédagogiques du PADLET Décidément, Padlet est un outil vraiment intéressant ! Voici un petit bilan des utilisations proposées par l’équipe pour stimuler l’oral de nos apprenants : – Utiliser Padlet pour la présentation orale des apprenants, en début d’année notamment. Voici un exemple fait par Eda Altinis avec la classe de PLI : « Je leur ai montré une seule fois Padlet. Mais on peut aussi s’appuyer sur des identités fictives et jouer le rôle d’un autre, souvent avec jubilation : avec l’idée de rencontres rapides par exemple, la publication de l’oral sur internet donne tout son sens à l’objectif de lancer un message comme une bouteille à la mer. – Améliorer la prononciation, l’articulation, la lecture. « Mon objectif : évaluer la phonologie, la phonétique, l’articulation, la fluidité, l’intonation, la bonne incarnation du personnage. » On peut aussi transformer la production orale en dictée pour faire prendre conscience aux apprenants de l’importance de la prononciation : Voici l’exemple proposé par Paul Georges

Il était une fois les algorithmes – binaire Aurélie Jean a obtenu un doctorat en sciences des matériaux et mécanique numérique de Mines ParisTech. Elle est passée, entre autres, par l’Université d’État de Pennsylvanie, le MIT et Bloomberg et s’est découverte informaticienne. Aujourd’hui, elle vit et travaille entre les États-Unis et la France, où elle réfléchit au sens de l’informatique et du numérique et c’est aussi pour cela que Binaire a envie de la lire. Algorithme, ce mot étrange qu’on met souvent un certain temps à orthographier correctement, possède une histoire particulière pour ne pas dire magique. Même si la morphologie du mot laisse entrevoir des origines étymologiques grecques, c’est surprenamment en Perse qu’il faut aller chercher ses racines. Historiquement, quand on écrit un algorithme, on cherche à minimiser le nombre d’opérations réalisées afin qu’il soit rapide, pour qu’il puisse fournir la solution parfaite dans un temps raisonnable. Aurélie Jean, @Aurelie_JEAN

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