Ressources pour enseigner l'algorithmique et la programmation- Mathématiques
• Livret d’activités des journées de formation Ce livret a été présenté lors de l’une des deux journées de formation disciplinaire portant sur le domaine d’enseignement "Algorithmique et programmation" et la prise en main du logiciel Scratch. • Propositions de missions pour la prise en main par les élèves Ces missions peuvent éventuellement être utilisées pour les premières séances de prise en main avec les élèves. Première proposition
Programmation, code et robotique à l’école
Dossier "Initier les élèves au codage et à la programmation" - 10 février Par Michèle Drechsler, IEN conseillère TICE Rectorat d’Orléans-Tours - Laboratoire CREM, Université de Lorraine Tortue Logique 2, faire progresser son esprit logique tout en s’amusant - 7 février Avec plus de 100 niveaux, répartis sur 4 modes de jeu, les enfants vont pouvoir appréhender les déplacements, les croisements, les différents chemins possibles. Le kit de découverte de la robotique en maternelle - 1er février Le kit robotique propose un ensemble de fiches pédagogiques permettant de mettre en œuvre un projet de robotique dans une classe maternelle (MS et GS). Jouets, robots et livres pour initier les enfants à la programmation - 26 janvier Diaporama présentant une liste de jouets, robots et livres destinés à apprendre les notions de programmations aux enfants.
Scratch
1 Définition Scratch est un outil de programmation pour la création et l'édition des jeux, histoires interactives, et des animations intégrant les multimédias (son, images, texte). Scratch a été développé en 2006[1] par l'équipe Lifelong Kindergarten Group du MIT Media Lab. Son développement est soutenu par plusieurs fondations américaines. 2 Description Scratch est un langage de programmation orienté objet (object oriented programming language) rendu dans une interface graphique.
SCRATCH Junior, des missions ludiques et créatives pour initier vos élèves au codage
Cet ensemble de documents a été réalisé dans le cadre du laboratoire des usages « Robotique et programmation » du réseau Canopé, et utilisé pour la première fois à l’occasion d’une formation « Atelier Vacances » à l’Atelier Canopé des Yvelines, Marly-le-Roi, puis lors d’autres formations "Initiation Scratch Junior" à l’intention de professeurs du 1er degré (GS, cycles 2 et 3). Les cartes « Missions » Des « missions » de type « scénario » (petit dessin animé) sont proposées aux stagiaires. Chacune des missions consiste à réaliser un programme avec Scratch Junior, en s’appuyant sur une animation vidéo qui montre le déroulement de ce programme.
L'Agence nationale des Usages des TICE - Apprendre à programmer ?
Apprendre à programmer ? par Ny Aina Rakotomalala Harisoa * L’idée d’initier les jeunes à la programmation n’est pas nouvelle.
Formation réforme du collège - Journée 2 - Scratch
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Des ressources pour le scolaire, niveau primaire, fin cycle 1 et cycle 2 (GS, CP, CE1). — Pixees
Commencer par une activité débranchée pour expliquer aux élèves que la machine ne fait que ce qu’on lui dit : elle exécute les instructions qui lui sont données dans l’ordre qu’on lui a donné. Jouer à Robot idiotL’activité clé en main (avec deux niveaux cycle 2 et cycle 3) : un émetteur, un récepteur, des instructions, un algorithme, un testEnoncer les règles : donner au récepteur toute la séquence d’instructions en une seule foisInstructions possibles (les montrer) : avancer (1 pas), tourner à droite (1/4 de tour) , tourner à gauche (1/4 de tour)Le matériel : de quoi réaliser un petit parcours-labyrinthe (chaise, tables de la classe, …) 2. Poursuivre avec du scratch à « mains nues » ou comment créer un programme sans matériel informatique
Enchanting : la convergence entre SCRATCH et les LEGO Mindstorms NXT ! - RCX STORM
Voici la demo en video : Pour l’instant, il s’agit encore d’une version beta, mais la démo semble pleine de potentielle. Nous avons participé à la traduction du fichier fr.po sur le même modèle que Scratch.Elle sera disponible à partir de la version 0.0.9. Il est basé sur Scratch du MIT Media Lab, et alimenté par Lejos NXJ (Java pour le NXT).
Retour sur... l'atelier Scratch "Créez votre aquarium numérique"
En juillet 2016, la Médiathèque Etienne Caux a organisé une semaine d'initiation au codage. L'atelier autour du logiciel Scratch vous proposait de réaliser un petit jeu vidéo ayant pour thème l'aquarium. Vous allez maintenant pouvoir créer votre propre aquarium numérique ! Le principe est simple : il suffit d'installer Scratch sur votre ordinateur et de suivre pas-à-pas les 7 fiches téléchargeables ci-dessous.
Dossier : l’Intelligence Artificielle, entre espoirs et dangers pour l’Homme - Hello Future
C’était la vedette de la deuxième édition du salon Viva Technology, en juin 2017 à Paris : l’intelligence artificielle. Pas surprenant car, comme l’a noté Stéphane Richard, le PDG d’Orange, lors d’un « keynote », « l’intelligence artificielle est entrée dans une nouvelle dimension, grâce aux progrès du deep learning (apprentissage profond) qui lui ont permis de devenir une technologie beaucoup plus fiable ». Et d’illustrer son propos par deux chiffres : 75 %, c’était en 2011 le taux de reconnaissance d’objets dans une image ; on est aujourd’hui à 97 %, « même si la lumière est pauvre ou l’image floue ». Comme Stéphane Richard l’a souligné, « cette tâche est réalisée par l’IA avec un résultat bien meilleur et une rapidité supérieure à ce que peut effectuer n’importe quel opérateur humain ».
Simuler un éclairage automatique avec Scratch
Activité 1 : L’éclairage automatique Télécharger et ouvrir le fichier avec scratch : Télécharger le fichier"éclairage automatique" Activité 2 : éclairer seulement la nuit Modifier votre programme pour que la lumière ne s’allume que lorsqu’il fait nuit. Le jour et la nuit durent 10s dans notre simulation.
Pyonkee : Clone de Scratch sur iPad
Avez-vous entendu parler de Scratch ? Ce est l’un des outils les plus populaires chez les enfants permettant facilement de développer leurs compétences en programmation informatique, en créant et en animant des scènes avec des personnages, en utilisant des blocs de code. Pyonkee est un clone de Scratch sur iPad.
Les trois lois d'Asimov
Les trois lois de la robotique ont été imaginées par l'auteur américain d'origine russe Isaac Asimov alors qu'il écrivait des nouvelles pour le magazine Astounding Science Fiction, dirigé par John Campbell. Isaac Asimov est certainement l'un des auteurs de science-fiction parmi les plus connus au monde. Cet écrivain prolifique publia ou édita plus de 500 livres, dont des nouvelles et romans de science-fiction, ainsi que de très nombreux ouvrages de vulgarisation scientifique. Ses œuvres les plus célèbres relèvent de l'univers de Fondation et font partie du Cycle des robots. Les trois lois de la robotique furent le fruit de discussions entre Isaac Asimov et John Campbell autour du thème des robots.